;************************************************************************
;*									*
;*	title name	: "yossy"					*
;*	proccess	: ram name					*
;*	file name	: ys_ram					*
;*									*
;************************************************************************
;
;
;========================================================================
;=		０ページＲＡＭ						=
;========================================================================
;
;
;-------------< ワークＲＡＭ >-------------------------------------------
WORK		EQU	000000H
WORK0		EQU	WORK
WORK1		EQU	WORK0+1
WORK2		EQU	WORK1+1
WORK3		EQU	WORK2+1
WORK4		EQU	WORK3+1
WORK5		EQU	WORK4+1
WORK6		EQU	WORK5+1
WORK7		EQU	WORK6+1
WORK8		EQU	WORK7+1
WORK9		EQU	WORK8+1
WORKA		EQU	WORK9+1
WORKB		EQU	WORKA+1
WORKC		EQU	WORKB+1
WORKD		EQU	WORKC+1
WORKE		EQU	WORKD+1
WORKF		EQU	WORKE+1
WORK10		EQU	WORKF+1
WORK11		EQU	WORK10+1
WORK12		EQU	WORK11+1
WORK13		EQU	WORK12+1
WORK14		EQU	WORK13+1
WORK15		EQU	WORK14+1
WORK16		EQU	WORK15+1
WORK17		EQU	WORK16+1
WORK18		EQU	WORK17+1
WORK19		EQU	WORK18+1
WORK1A		EQU	WORK19+1
WORK1B		EQU	WORK1A+1
WORK1C		EQU	WORK1B+1
WORK1D		EQU	WORK1C+1
WORK1E		EQU	WORK1D+1
WORK1F		EQU	WORK1E+1
WORK20		EQU	WORK1F+1
WORK21		EQU	WORK20+1
WORK22		EQU	WORK21+1
WORK23		EQU	WORK22+1
WORK24		EQU	WORK23+1
WORK25		EQU	WORK24+1
WORK26		EQU	WORK25+1
WORK27		EQU	WORK26+1
WORK28		EQU	WORK27+1
WORK29		EQU	WORK28+1
WORK2A		EQU	WORK29+1
WORK2B		EQU	WORK2A+1
WORK2C		EQU	WORK2B+1
WORK2D		EQU	WORK2C+1
WORK2E		EQU	WORK2D+1
WORK2F		EQU	WORK2E+1
;
;---------------< BG unit data buffer set used ram >---------------------
NOWUNIT		EQU	WORK12		; セットする場所にあるユニット
LWCHKBF		EQU	WORK14		; low check inc. ram
STUNTNO		EQU	WORK15		; バッファ に セットするユニットナンバー
YPOSUPDWN	EQU	WORK17		; Y point up,down set
KYOSETCP	EQU	WORK19		; 共通 ルーチン set OK comper
XYPOINT		EQU	WORK1B		; V line start point
UNITPOS		EQU	WORK1D		; unit set buffer point
KDTSTADR	EQU	WORK1F		; 奇数列 set address
GDTSTADR	EQU	WORK22		; 偶数列 set address
KYOSTADR	EQU	WORK25		; 共通 ルーチン address
XSIZE		EQU	WORK28		; X 参殉
XSIZECP		EQU	WORK2A		; X 参殉 comper
YSIZE		EQU	WORK2C		; Y 参殉
YSIZECP		EQU	WORK2E		; Y 参殉 comper
;
;
;
;
;........................................................................
;.		共通ＲＡＭ						.
;........................................................................
;
;
;-------------< フレームカウンター >-------------------------------------
FRCNT		EQU	WORK2F+1	;frame counter
;
;-------------< コースデータアドレス格納ＲＡＭ >-------------------------
BGDTADR		EQU	FRCNT+2		;BG course data address buffer
;
;
;
;------------------------------------------------------------------------
;-		ＲＡＭクリアーエリア．１				-
;------------------------------------------------------------------------
CLRRM0_S	EQU	BGDTADR+3
;
;
;-------------< 選択プレイヤーコントローラー情報 >-----------------------
KEYC1L		EQU	CLRRM0_S	;move controller(L)
KEYC1		EQU	KEYC1L+1	;	"       (H)
KEYC2L		EQU	KEYC1+1		;	"       (L) [ triger ]
KEYC2		EQU	KEYC2L+1	;	"       (H)
;
;-------------< スクロールカウンター >-----------------------------------
SCCH1		EQU	KEYC2+1 ;BG1_H
SCCV1		EQU	SCCH1+2		;   _V
SCCH2		EQU	SCCV1+2		;BG2_H
SCCV2		EQU	SCCH2+2		;   _V
SCCH3		EQU	SCCV2+2		;BG3_H
SCCV3		EQU	SCCH3+2		;   _V
SCCH4		EQU	SCCV3+2		;BG4_H
SCCV4		EQU	SCCH4+2		;   _V
;
SCCH1_SDR	EQU	SCCV4+2		;BG1_H(S)
SCCV1_SDR	EQU	SCCH1_SDR+2	; " _V "
;
;-------------< Sound RAM >----------------------------------------------
SOUND_0		EQU	SCCV1_SDR+2	;サウンドポート．０
SOUND_0_CK	EQU	SOUND_0+2	;	  ”	   チェックフラグ
SOUND_1		EQU	SOUND_0_CK+2	;	”     ．１
SOUND_3		EQU	SOUND_1+2	;	”     ．３
SOUND_3_CK	EQU	SOUND_3+2	;	  ”	   チェックフラグ
SOUND_3_P	EQU	SOUND_3_CK+2	;	  ”	   バッファポインター
SOUND_3_BF	EQU	SOUND_3_P+2	;	  ”	   バッファ
;
;
;
;........................................................................
;.		共用ＲＡＭ（マップ）					.
;........................................................................
STATIC0		EQU	SOUND_3_BF+16	;[ +16 : 予備 ]
;
;
;
;
;........................................................................
;.		共用ＲＡＭ（）						.
;........................................................................
MPSCH1		EQU	STATIC0		; map BG 1 scroll H
MPSCV1		EQU	MPSCH1+2	; map BG 1 scroll V
MPSCH2		EQU	MPSCV1+2	; map BG 2 scroll H
MPSCV2		EQU	MPSCH2+2	; map BG 2 scroll V
P_YSDR		EQU	MPSCV2+2	; map player Y position
P_YPOS		EQU	P_YSDR+1	; map player Y position
P_XSDR		EQU	P_YSDR+4	; map player X position
P_XPOS		EQU	P_XSDR+1	; map player X position
MOKUSR		EQU	P_XSDR+4	; map scroll data
MOKUMK		EQU	MOKUSR+2	; map scroll muki
P_TIME		EQU	MOKUMK+2	; map player timer
P_MODE		EQU	P_TIME+2	; map player mode
P_CCNT		EQU	P_MODE+2	; map player counter
WINDMK		EQU	P_CCNT+2	; map window open or close muki
WINDPT		EQU	WINDMK+2	; map window hankei
WINDFG		EQU	WINDPT+2	; map window open or close flag
POSPOT		EQU	WINDFG+2	; map data pointer
WATTIM		EQU	POSPOT+2	; map key wait timer
WINYPS		EQU	WATTIM+2	; map window Y position
WINXPS		EQU	WINYPS+2	; map window X position
MPMVCT		EQU	WINXPS+2	; map player move pointer
MPSCFG		EQU	MPMVCT+2	; map scroll flag
MPMVFG		EQU	MPSCFG+2	; map player move mode flag
PLPOUS		EQU	MPMVFG+2	; map player OAM set mode flag
NGTIME		EQU	PLPOUS+2	; map player nage timer
NAGCNT		EQU	NGTIME+2	; map player nage counter
A_YSPD		EQU	NAGCNT+2	; map baby Y speed
A_YSDR		EQU	A_YSPD+4	; map baby Y
A_YPOS		EQU	A_YSDR+2	; map baby Y position
A_XSPD		EQU	A_YPOS+2	; map baby X speed
A_XSDR		EQU	A_XSPD+4	; map baby X
A_XPOS		EQU	A_XSDR+2	; map baby X position
N_YPOS		EQU	A_XPOS+2	; map player Y position
N_XPOS		EQU	N_YPOS+2	; map player X position
BEFRPT		EQU	N_XPOS+2	; map player before pointer
;;;;;;		EQU	BEFRPT+2
;
;
;........................................................................
;.		static RAM ( bitmap( 256 color ) )			.
;........................................................................
BITMAP_TRF	EQU	STATIC0		;ビットマップキャラクター転送フラグ
BITMAP_WTRF	EQU	BITMAP_TRF+2	;		”
BITMAP_BANK	EQU	BITMAP_WTRF+2	;キャラクターバンク
;
BITMAP_Z	EQU	BITMAP_BANK+2	;カメラＺ座標
BITMAP_X	EQU	BITMAP_Z+2	;   ” Ｘ座標
BITMAP_Y	EQU	BITMAP_X+2	;   ” Ｙ座標
;
;........................................................................
;.		共用ＲＡＭ（エンディング）				.
;........................................................................
END_ANM_CNT	EQU	BITMAP_Y+2	; アニメーション カウンタ
EDG_SCRL	EQU	END_ANM_CNT+2	; スクロール Ｈ‐カウンタ
END_MOD		EQU	EDG_SCRL+2	; モードフラグ
BTMP_ADR	EQU	END_MOD+2	; ビットマップデータ アドレス
BTMP_Z_CT_LOW	EQU	BTMP_ADR+2
BTMP_Z_CT	EQU	BTMP_Z_CT_LOW+1 ; カメラＺ座標 足し込む数
TORI_POS	EQU	BTMP_Z_CT+2	; 鳥データ ポジション アドレス
TORI_ATR	EQU	TORI_POS+2
END_NO		EQU	TORI_ATR+2	; シーンＮｏ
END_NO2_Z	EQU	END_NO+2
END_OAM_XCT	EQU	END_NO2_Z+2
END_YM_FG	EQU	END_OAM_XCT+2
END_FRCNT	EQU	END_YM_FG+2
;;;;		EQU	END_FRCNT+2
;
;........................................................................
;.		共用ＲＡＭ（ゲーム）					.
;........................................................................
;
;
;-------------< player work RAM >----------------------------------------
PWRK00		EQU	STATIC0		;   "   work.0
PWRK01		EQU	PWRK00+1	;     "     .1
PWRK02		EQU	PWRK01+1	;     "     .2
PWRK03		EQU	PWRK02+1	;     "     .3
PWRK04		EQU	PWRK03+1	;     "     .4
PWRK05		EQU	PWRK04+1	;     "     .5
PWRK06		EQU	PWRK05+1	;     "     .6
PWRK07		EQU	PWRK06+1	;     "     .7
;
;-------------< キー関係 >-----------------------------------------------
MSG_LOCK	EQU	PWRK07+1	;メッセージのキーロック
;
;-------------< コースデータＢＧデータ書き換え用ＲＡＭ >-----------------
SCHMK1		EQU	MSG_LOCK+2	;BG write H scroll muki
SCVMK1		EQU	SCHMK1+2	;    "    V      "
BGWHF1		EQU	SCVMK1+2	;BG1_H screen write "ON/OFF" flag
BGWVF1		EQU	BGWHF1+2	; " _V            "
BGWAH1_0	EQU	BGWVF1+2	;BG1 screen write VRAM address( H_scroll ).1
BGWAV1_00	EQU	BGWAH1_0+2	;	       "              ( V   "	 )
BGWAH1_1	EQU	BGWAV1_00+2	;BG1	       "              ( H_scroll ).2
BGWAV1_10	EQU	BGWAH1_1+2	;	       "              ( V   "	 )
BGWNO1_0	EQU	BGWAV1_10+2	;BG1	       "              ( H_scroll ).3
BGWAV1_01	EQU	BGWNO1_0+2	;	       "              ( V   "	 )
BGWNO1_1	EQU	BGWAV1_01+2	;BG1	       "              ( H_scroll ).4
BGWAV1_11	EQU	BGWNO1_1+2	;	       "              ( V   "	 )
;
BG3WSCV		EQU	BGWAV1_11+2	;BG3 screen write scroll counter_V
;
BGW_WORK	EQU	BG3WSCV+2	;BG write WORK RAM
;
;-------------< unit BG write RAM >--------------------------------------
BGCGNO		EQU	BGW_WORK+2	;BG chenge no.
BGXPS1		EQU	BGCGNO+2	;BG check point X pos(L)
BGXPS0		EQU	BGXPS1+1	;	  "          (H)
BGYPS1		EQU	BGXPS0+1	;	"       Y pos(L)
BGYPS0		EQU	BGYPS1+1	;	  "          (H)
BGUTNO		EQU	BGYPS0+1	;BG chenge unit no.
;
;-------------< course BG unit buffer set RAM >--------------------------
BGBFPT		EQU	BGUTNO+2	;UNBUFAD use pointer
BGDTPT		EQU	BGBFPT+2	;BG course data pointer
;
LKFLG		EQU	BGDTPT+2
BGUNDT0		EQU	LKFLG+2		; bg unit no.
BGUNDT1		EQU	BGUNDT0+2	; bg unit no. and #0ff00h
;
;-------------- ユニット セット用 USED RAM --------------
XYCPBF		EQU	BGUNDT1+2	; X , Y point compear buffer
;;;;;		EQU	XYCPBF+2
;
;
;-------------- ボーナスステージ用ＲＡＭ --------------------------------
GINXPSAD	EQU	XYCPBF+2
GINYPSAD	EQU	GINXPSAD+2	; gingami x position address
;;;;;		EQU	GINYPSAD+2	;    "    y    "	"
;
;
;........................................................................
;.		共用ＲＡＭ（再スタートセレクト）			.
;........................................................................
AGAIN_WAIT	EQU	BGCGNO
;;;;;		EQU	AGAIN_WAIT+2
;
;........................................................................
;.		共用ＲＡＭ（ＧＡＭＥＯＶＥＲ）				.
;........................................................................
GMOVMOD		EQU	BGCGNO
GMOV_ANGL_X	EQU	GMOVMOD+2	; メッセージ表示 Ｘ座標
GMOV_ANGL_Y	EQU	GMOV_ANGL_X+1*8
GMOV_OBJ_X	EQU	GMOV_ANGL_Y+1*8
GMOV_OBJ_Y	EQU	GMOV_OBJ_X+2*8
GMOV_ZOM	EQU	GMOV_OBJ_Y+2*8
GMOV_SLT	EQU	GMOV_ZOM+2
GMOV_CNT	EQU	GMOV_SLT+2
GMOV_WAIT	EQU	GMOV_CNT+3
GMOV_TIM	EQU	GMOV_WAIT+2
;;;;		EQU	GMOV_TIM+2
;
;
CLRRM0_E	EQU	100H
CLR0SE		EQU	CLRRM0_E-CLRRM0_S
;
;
;------------------------------------------------------------------------
;-		ＲＡＭクリアーエリア．１ここまで			-
;------------------------------------------------------------------------
;
;
;
;
;========================================================================
;=		０ページ以外のＲＡＭ					=
;========================================================================
;
;
;........................................................................
;.		共通ＲＡＭ						.
;........................................................................
;
;
;-------------< チップ用ＲＡＭベクター >---------------------------------
RAMVCT		EQU	100H
RTISUB0		EQU	100H		;RTISUB
COPSUB0		EQU	104H		;COP
INTSUB0		EQU	108H		;NMI
IRQSUB0		EQU	10CH		;IRQ
;
;
;-------------< システムＲＡＭ >-----------------------------------------
SYSRAM		EQU	118H
;
;-------------< モードＲＡＭ >-------------------------------------------
MODENO		EQU	SYSRAM		;main mode no.
TITLEFG		EQU	MODENO+2	;title flag
NMIFLG		EQU	TITLEFG+1	;NMI flag
NMITYP		EQU	NMIFLG+1	; "  type no.
NMISCH1		EQU	NMITYP+1	; "  set BG1 scroll counter_H
NMISCV1		EQU	NMISCH1+2	;	     "             _V
NMI_PROG_NO	EQU	NMISCV1+2	; "  割り込みプログラムＮｏ．
NMI_PROG_CT	EQU	NMI_PROG_NO+2	;      "     Ｖカウンター
IRQFLG		EQU	NMI_PROG_CT+2	;IRQ flag
IRQTYP		EQU	IRQFLG+1	; "  type no.
VRFLG		EQU	IRQTYP+1	;BG write flag ( VRAMD )
VRFLG2		EQU	VRFLG+2		;	"      ( VRAMDX )
TITL_SND	EQU	VRFLG2+2
;
;-------------< チップ用設定ＲＡＭ >-------------------------------------
CIPSCB		EQU	TITL_SND+2	;[3038] chip screen base
CIPSCR		EQU	CIPSCB+1	;[303A]	      "     size mode
;
;-------------< ポーズ用ＲＡＭ >-----------------------------------------
PAUSE		EQU	CIPSCR+1	;pause flag
PASTM		EQU	PAUSE+1		;   "  timer
;
NMICONT		EQU	PASTM+1
;
;-------------< ゲーム用ステータス情報 >---------------------------------
GMSTATUS	EQU	NMICONT+2+1	;[ +1:to tool ]
;
NUKINO		EQU	GMSTATUS	;ヌキカラー(0-F)
BG1TYP		EQU	NUKINO+2	;ＢＧ１タイプ(0-F)
BG1COL		EQU	BG1TYP+2	;  ”  カラー(0-F)
BG2TYP		EQU	BG1COL+2	;ＢＧ２タイプ(0-F)
BG2COL		EQU	BG2TYP+2	;  ”  カラー(0-F)
BG3TYP		EQU	BG2COL+2	;ＢＧ３タイプ(0-3F)
BG3COL		EQU	BG3TYP+2	;  ”  カラー(0-F)
OBJTYP		EQU	BG3COL+2	;ＯＢＪタイプ(0-F)
OBJCOL		EQU	OBJTYP+2	;  "   カラー(0-F)
DSPMOD		EQU	OBJCOL+2	;画面モード(0-1F)
CHRTRP		EQU	DSPMOD+2	;キャラ転送パターン(0-1F)
COLTRP		EQU	CHRTRP+2	;カラー転送パターン(0-1F)
SCRLNO		EQU	COLTRP+2	;スクロールタイプ(0-F)
BGM_NO		EQU	SCRLNO+2	;ＢＧＭ Ｎｏ．(0-F)
CORSNO		EQU	BGM_NO+2	;コース Ｎｏ．(0-3)
;
TIMERNO		EQU	CORSNO+2	;timer
;
;
;
;
;-------------< スタックエリア >-----------------------------------------
STACK		EQU	TIMERNO+2+(8+2+1)	;[ +(8+2+1):to tool ]
;			  |		;stack arae
;			  V		;
;			1FFH		;
;
;
;
;
;-------------< フェード用ＲＡＭ >---------------------------------------
FADNO		EQU	200H		;[2100] fade no. & blanking flag
FADMK		EQU	FADNO+1		;	  "  muki
FADTM		EQU	FADMK+1		;	  "  timer
;
;-------------< サウンド転送用チェックＲＡＭ >---------------------------
GM_BGM_NO	EQU	FADTM+1		;ゲームＢＧＭＮｏ．
GM_SOUND_0	EQU	GM_BGM_NO+2	;ゲームサウンドフラグＮｏ．
;
SOUND_AR_0	EQU	GM_SOUND_0+2	;サウンドプログラムエリアバッファ
SOUND_AR_1	EQU	SOUND_AR_0+1
SOUND_AR_2	EQU	SOUND_AR_1+2
SOUND_AR_3	EQU	SOUND_AR_2+3
;
;-------------< モード７用ＲＡＭ >---------------------------------------
CENTX		EQU	SOUND_AR_3+1	;mode 7 center X pos
CENTY		EQU	CENTX+2		;	"      Y  "
;
;-------------< ボーナスゲーム用情報データ >-----------------------------
BONUSNO		EQU	CENTY+2		; ボーナスゲーム Ｎｏ.
;
;-------------< マップ用ＲＡＭ >-----------------------------------------
MP_WINDOWS_FG	EQU	BONUSNO+2
WLD6_FLG	EQU	MP_WINDOWS_FG+2
;
;-------------< マップ用ＲＡＭ >-----------------------------------------
MAX_Point	EQU	150
;
MPTYPE		EQU	WLD6_FLG+2	;map type
MAPOINT		EQU	MPTYPE+2	; "  point no.
MPCLRPT		EQU	MAPOINT+2	; "  clear data pointer
MPPLANG		EQU	MPCLRPT+2	; "  player move angle
MPPLWLK		EQU	MPPLANG+1	; "  pattern no.
CORSCLR		EQU	MPPLWLK+1	;course clear flag
;
MPCLRTBL	EQU	CORSCLR+2	;map clear status table buffer
;
;-------------< ハイスコア バッファ >------------------------------------
HISCEBF		EQU	MPCLRTBL+MAX_Point
;
HISCORE		EQU	HISCEBF+12*7
;
SVFILEIDX	EQU	HISCORE+2
;
;-------------< アイコン バッファ >--------------------------------------
AICONBF1	EQU	SVFILEIDX+1
AICONBF2	EQU	AICONBF1+12
AICONBF3	EQU	AICONBF2+12
AICONBF4	EQU	AICONBF3+12
AICONBF5	EQU	AICONBF4+12
AICONBF6	EQU	AICONBF5+12
;
;-------------< アイテム バッファ >--------------------------------------
ITEMBUF		EQU	AICONBF6+12
;
;-------------< ＳＡＶＥ情報データ >-------------------------------------
SV_STATUS	EQU	ITEMBUF+27
;
;-------------< ミニ ゲームからもどるためのデータ >----------------------
MINI_SVBUF	EQU	SV_STATUS+2	; もどる場所のテーブルデータ
;					;	"     プレーヤーの座標  X,Y
;					; タイマーセーブ
;
;-------------< meter RAM >----------------------------------------------
PLCONT		EQU	MINI_SVBUF+5	;プレイヤー人数
YSCOIN		EQU	PLCONT+2	;ヨッシーコイン枚数
COIN_CNT	EQU	YSCOIN		;コイン枚数
PLDNCT		EQU	COIN_CNT+2	; プレイヤー ダウン数
PLUPCT		EQU	PLDNCT+2	;	"    １ＵＰ数
GOAL_TTL_PT	EQU	PLUPCT+2	; トータルポイント数
P_COLOR		EQU	GOAL_TTL_PT+2	;プレイヤーカラー
BONAS_CNT	EQU	P_COLOR+2	; ボーナス コイン
BNS_GO_FG	EQU	BONAS_CNT	; ボーナス ＧＯ フラグ
BABYDWN		EQU	BNS_GO_FG+2	; 赤ちゃん落としたフラグ
TIMCHG		EQU	BABYDWN+2
;
;
GLWAITTIM	EQU	TIMCHG+2	;ゴール精算 ウェイト タイマー
;
;-------------< ＮＥＸＴ  ＧＯＴＯフラグ >-------------------------------
NEXTGOTO	EQU	GLWAITTIM+1	;ＮＥＸＴ  ＧＯＴＯフラグ
NEXTGOTO_POS	EQU	NEXTGOTO+2		;	 ”	   画面位置
;
;-------------< 敵のせ情報データ >-----------------------------------------
ENMYNSFG	EQU	NEXTGOTO_POS+2		;敵のせ情報データ
;
;-------------< ゲームプレイ初期クリアーＲＡＭ >-------------------------
GM_INIT_RAM_S	EQU	ENMYNSFG+2
;
TIMCNT		EQU	GM_INIT_RAM_S	; timer dec. counter
TIMCNT_SB	EQU	TIMCNT+2	; timer inc. counter
TIMCNT_UP	EQU	TIMCNT_SB+2	; timer count up
ITEMNO		EQU	TIMCNT_UP+2	; セレクトした アイテムＮｏ.
ITEM_WK		EQU	ITEMNO+2	; 汎用ＲＡＭ
ITEM_TM		EQU	ITEM_WK+2	; タイマーカウンター
BLKCOIN		EQU	ITEM_TM+2	; 点線ブロック or 点線コイン ON OFF フラグ
COIN_ADD	EQU	BLKCOIN+1	;coin add data
TIMER_HI	EQU	COIN_ADD+2	;タイマー カウント(十の位)
TIMER_MID	EQU	TIMER_HI+2	;	"         (一の位)
TIMER_LOW	EQU	TIMER_MID+2	;	"         (小数点の位)
MINIMD		EQU	TIMER_LOW+2	; mini game mode
MTR_CNT		EQU	MINIMD+2	; メーター専用カウンター
SND_SPUP	EQU	MTR_CNT+2	; ＢＧＭスピードアップフラグ
;
MID_POINT	EQU	SND_SPUP+1	  ;中間ポイント”ＯＮ／ＯＦＦ”フラグ
;
BOSS_RETRY	EQU	MID_POINT+2
KOOPA_RETRY	EQU	BOSS_RETRY+2
;
;-------------- 中間ポイント通過時の保存データ --------------------------
MID_POINT_S	EQU	KOOPA_RETRY+2
;
CRS_CIN_ADD	EQU	MID_POINT_S
CORS_COIN	EQU	CRS_CIN_ADD+2	; １コース内で取ったコインの枚数
;
TIMER		EQU	CORS_COIN+2	; timer
FRWR_P		EQU	TIMER+2		;フラワー ポイント
SPECIAL_P	EQU	FRWR_P+2	;ビートポイント
MISS_P		EQU	SPECIAL_P+2	;ミス ポイント
CORSNOBUF	EQU	MISS_P+2
;
;------- ＮＥＸＴ ＧＯＴＯ してもコイン等を覚えておくための バッファ-----
SV_COIN_BF0	EQU	CORSNOBUF+2
SV_COIN_BF1	EQU	SV_COIN_BF0+080H
SV_COIN_BF2	EQU	SV_COIN_BF1+080H
SV_COIN_BF3	EQU	SV_COIN_BF2+080H
;
MID_POINT_E	EQU	SV_COIN_BF3+080H
MID_POINT_SE	EQU	MID_POINT_E-MID_POINT_S
;
;
GM_INIT_RAM_E	EQU	MID_POINT_E
GM_INIT_RAM_SE	EQU	GM_INIT_RAM_E-GM_INIT_RAM_S
;
;-------------< タマゴオプション用ＲＡＭ >----------------------
EGOPMX		EQU	94H*2
;
EGOPTP		EQU	GM_INIT_RAM_E
EGOPTX		EQU	EGOPTP+2
EGOPTY		EQU	EGOPTX+EGOPMX
EGOPT0		EQU	EGOPTY+EGOPMX
EGOPT1		EQU	EGOPT0+1
EGOPSP		EQU	EGOPT0+EGOPMX
;
;------------------------------------------------------------------------
;-		ＲＡＭクリアーエリア．２				-
;------------------------------------------------------------------------
CLRRM1_S	EQU	EGOPSP+2
;
;
;-------------< コントローラー情報 >-------------------------------------
KEYA1L		EQU	CLRRM1_S	;controller_1(L)
KEYA1		EQU	KEYA1L+1	;    "       (H)
KEYA2L		EQU	KEYA1+1		;    "       (L) [ triger ]
KEYA2		EQU	KEYA2L+1	;    "       (H)
KEYB1L		EQU	KEYA2+1		;    "     _2(L)
KEYB1		EQU	KEYB1L+1	;    "       (H)
KEYB2L		EQU	KEYB1+1		;    "       (L) [ triger ]
KEYB2		EQU	KEYB2L+1	;    "       (H)
KEYABFL		EQU	KEYB2+1		;to triger check work_1(L)
KEYABF		EQU	KEYABFL+1	;	   "           (H)
KEYBBFL		EQU	KEYABF+1	;	   "         _2(L)
KEYBBF		EQU	KEYBBFL+1	;	   "           (H)
;
;-------------< ＰＰＵレジスタセット用ＲＡＭ >---------------------------
NUKCOL		EQU	KEYBBF+1	;[2132] nuki color
HD420C		EQU	NUKCOL+2	;[420C] H-DMA "ON/OFF" flag
OBJSEL		EQU	HD420C+1	;[2101] OBJ status data flag
WLOGIC		EQU	OBJSEL+1	;[212A] window logic flag
;
M7SEL		EQU	WLOGIC+2	;[211A] mode 7 initial set flag
M7A		EQU	M7SEL+1		;[211B]	   "   matrix_A
M7B		EQU	M7A+2		;[211C]	      "      _B
M7C		EQU	M7B+2		;[211D]	      "      _C
M7D		EQU	M7C+2		;[211E]	      "      _D
M7X		EQU	M7D+2		;[211F]	   "   center_X
M7Y		EQU	M7X+2		;[2120]	      "      _Y
;
;-------------< モザイク用ＲＡＭ >---------------------------------------
MOZNO		EQU	M7Y+2		;[2106] mozaiku no.
MOZMK		EQU	MOZNO+1		;	   "    muki
;
;.............< game mode RAM >..........................................
GMMDRM		EQU	MOZMK+2
;
BGMODE		EQU	GMMDRM		;[2105] BG mode
BG1SCF		EQU	BGMODE+1	;[2107] BG1 screen status
BG2SCF		EQU	BG1SCF+1	;[2108] BG2	   "
BG3SCF		EQU	BG2SCF+1	;[2109] BG3	   "
BG12CH		EQU	BG3SCF+1	;[210B] BG1,2 chara address
BG34CH		EQU	BG12CH+1	;[210C] BG3,4	   "
WIND23		EQU	BG34CH+1	;[2123] window "ON/OFF" flag ( BG1,2 )
WIND24		EQU	WIND23+1	;[2124]		   "         ( BG3,4 )
WIND25		EQU	WIND24+1	;[2125]		   "         ( OBJ,COLOR )
MANSEL		EQU	WIND25+1	;[212C] main select flag
SUBSEL		EQU	MANSEL+1	;[212D] sub	   "
WMANSL		EQU	SUBSEL+1	;[212E] window main select flag
WSUBSL		EQU	WMANSL+1	;[212F]	   "   sub       "
WIND30		EQU	WSUBSL+1	;[2130] color window "ON/OFF" flag
SUBADF		EQU	WIND30+1	;[2131] main & sub add select flag
;
GMMDRME		EQU	SUBADF+1
GMMDNO		EQU	GMMDRME-GMMDRM
;
;........................................................................
;
;
;
;
;........................................................................
;.		共用ＲＡＭ（ゲーム）					.
;........................................................................
STATIC1		EQU	GMMDRME
;
;
;-------------< メモリ転送用バッファ >-----------------------------------
M_DMA_BUF	EQU	STATIC1
;
;-------------< ＢＧユニット書き換えバッファ >---------------------------
VRAMDSP		EQU	M_DMA_BUF+080H
;
;-------------< ＨＤＭＡ 各パラメータ テーブル >-------------------------
HDMABFADR	EQU	VRAMDSP+0100H	;SFC ＨＤＭＡバッファ アドレス テーブル
M_HDMADR	EQU	HDMABFADR+004*2 ;M_CHIP ＨＤＭＡバッファ アドレス テーブル
PRMTRADR	EQU	M_HDMADR+004*2	;パラメータバッファ アドレス テーブル
HDMACHNL	EQU	PRMTRADR+004*2	;ＨＤＭＡ チャンネル テーブル
HDMASWCH	EQU	HDMACHNL+004*2	;使用チャンネル サーチ用
;
;
;-------------< ポリゴンポーズ用ＲＡＭ >---------------------------------
GMPAUSE		EQU	HDMASWCH+2
GMPASMK		EQU	GMPAUSE+1
GMPASTM		EQU	GMPASMK+1
;
GMPASCLR_S	EQU	GMPASTM+1
;
PASMOJ		EQU	6
GMPASXAN	EQU	GMPASCLR_S
GMPASYAN	EQU	GMPASXAN+PASMOJ
GMPASXAS	EQU	GMPASYAN+PASMOJ
GMPASYAS	EQU	GMPASXAS+PASMOJ
GMPASXAC	EQU	GMPASYAS+PASMOJ
GMPASYAC	EQU	GMPASXAC+PASMOJ
GMPASZOM	EQU	GMPASYAC+PASMOJ
GMPASZMK	EQU	GMPASZOM+PASMOJ
GMPASTIM	EQU	GMPASZMK+PASMOJ
;
GMPASCLR_E	EQU	GMPASTIM+PASMOJ
GMPASCLRSE	EQU	GMPASCLR_E-GMPASCLR_S
;
;-------------< アイテム使用禁止フラグ >---------------------------------
ITEM_STOP	EQU	GMPASCLR_E
;
;-------------< ゲームフェードウィンドウ >-------------------------------
GMFADE_NO	EQU	ITEM_STOP+2	;fade window type no.
GMFADE_CT	EQU	GMFADE_NO+2	;      "     counter
GMFADE_MK	EQU	GMFADE_CT+2	;      "     muki
;
GMFADE_AWK0	EQU	GMFADE_MK+2
GMFADE_AWK1	EQU	GMFADE_AWK0+1
GMFADE_AWK2	EQU	GMFADE_AWK1+1
GMFADE_AWK3	EQU	GMFADE_AWK2+1
GMFADE_FLG0	EQU	GMFADE_AWK3+1
;
;-------------< ”ビリビリ”カウンター >---------------------------------
BIRIBIRI	EQU	GMFADE_FLG0+1
;
;-------------< ゴール用ＲＡＭ >-----------------------------------------
GOAL_IN		EQU	BIRIBIRI+2	  ;ゴールインフラグ
GOAL_BOSS_CLEAR EQU	GOAL_IN+2	  ;１ｕｐフラグ
GOAL_CHR_CHNG	EQU	GOAL_BOSS_CLEAR+2 ;文字書き換えフラグ
GOAL_CHR_CNT	EQU	GOAL_CHR_CHNG+2	  ;文字書き換えカウンター
GOAL_TIM_PT	EQU	GOAL_CHR_CNT+2	  ;タイムポイント
GOAL_CON_PT	EQU	GOAL_TIM_PT+2	  ;コインポイント
GOAL_SPL_PT	EQU	GOAL_CON_PT+2	  ;スペシャルポイント
;
;-------------< 中間ポイント用ＲＡＭ >-----------------------------------
GATE_IN		EQU	GOAL_SPL_PT+2	;中間ポイント通過フラグ
;
;-------------< キャラクターアニメーション用ＲＡＭ >---------------------
CHR_ANIME_CT	EQU	GATE_IN+2	;カウンター
CHR_AM_CT_SB	EQU	CHR_ANIME_CT+2	;    "     サブ
CHR_PAST_CT	EQU	CHR_AM_CT_SB+2	;    "     サブ２
CHR_ANIME_TM	EQU	CHR_PAST_CT+2	;タイマー
CHR_AM_TM_SB	EQU	CHR_ANIME_TM+2	;    "     サブ
CHR_PAST_TM	EQU	CHR_AM_TM_SB+2	;    "     サブ２
;
;-------------< カラーアニメーション用ＲＡＭ >---------------------------
COL_ANIME_CT	EQU	CHR_PAST_TM+2	;カウンター
COL_ANIME_TM	EQU	COL_ANIME_CT+2	;タイマー
COL_ANIME_PM	EQU	COL_ANIME_TM+2
COL_ANM_TM00	EQU	COL_ANIME_PM+2
;
;-------------< タイマーＳＴＯＰフラグ >---------------------------------
TIMER_STOP	EQU	COL_ANM_TM00+2
;
;-------------< ＯＢＪタイマー表示用ＲＡＭ >-----------------------------
OBJ_TIMER_WAIT	EQU	TIMER_STOP+2	 ;キー入力無しによるＯＢＪタイマー表示までのカウンター
OBJ_TIMER_DISP	EQU	OBJ_TIMER_WAIT+2 ;強制ＯＢＪタイマー表示タイマー
OBJ_TIMER_DSPS	EQU	OBJ_TIMER_DISP+2 ;ＯＢＪタイマー表示位置
;
;-------------< ＢＧをＯＢＪの様に使う時のフラグ >-----------------------
OBJ_BG_FG	EQU	OBJ_TIMER_DSPS+2
;
;-------------< 赤ちゃんキャラクター転送用ＲＡＭ >-----------------------
BABYTRF		EQU	OBJ_BG_FG+2	;chara transfer flag
BABYCH0		EQU	BABYTRF+2	;	"       data address
;
;-------------< 敵のＲＡＭ >---------------------------------------------
MOVE_STOP	EQU	BABYCH0+(4*2)	;動作ＳＴＯＰチェックフラグ
;
ENNO		EQU	24
EN_SP_WRK0	EQU	MOVE_STOP+2	;特別処理用ＲＡＭ．１
EN_SP_WRK1	EQU	EN_SP_WRK0+1	;	”	 ．２
EN_SP_WRK2	EQU	EN_SP_WRK1+1	;	”	 ．３
EN_SP_WRK3	EQU	EN_SP_WRK2+1	;	”	 ．４
;
;-------------< 変身アイテム出現”ＯＮ／ＯＦＦ”フラグ >-----------------
CHG_ITEM_SW_PT	EQU	EN_SP_WRK0+(ENNO*4)
CHG_ITEM_SW	EQU	CHG_ITEM_SW_PT+1
;
;-------------< タマゴブロックセットカウンター >-------------------------
EGG_BLOCK_CT	EQU	CHG_ITEM_SW+16
;
;-------------< 効果のＲＡＭ >-------------------------------------------
EXNO		EQU	16
;
;-------------< 特殊モードのＲＡＭ >-------------------------------------
ESNO		EQU	4		;特殊モード最大セット数
;
ESMODE		EQU	EGG_BLOCK_CT+2	;特殊モードタイプ（０：無し）
ESRETN		EQU	ESMODE+(ESNO*2) ;
;
;-------------< キャラクター入れ替えモード用ＲＡＭ >-------------
CHNG_CHR_CNT	EQU	ESRETN+(ESNO*2) ;カウンター
CHNG_CHR_BYTE	EQU	CHNG_CHR_CNT+2	;解凍データバイト数
CHNG_CHR_VRAM	EQU	CHNG_CHR_BYTE+2 ;転送先ＶＲＡＭアドレス
CHNG_CHR_DTAD	EQU	CHNG_CHR_VRAM+2 ;転送元アドレス
;
;-------------< オートスクロール用ＲＡＭ >-----------------------
ATSCRL_FLAG	EQU	CHNG_CHR_DTAD+2 ;オートスクロールフラグ
ATSCRL_H	EQU	ATSCRL_FLAG+2	;Ｈオートスクロールフラグ
ATSCRL_V	EQU	ATSCRL_H+2	;Ｖ	    ”
ATSCRL_SCCH1L	EQU	ATSCRL_V+2	;スクロールカウンターＨ
ATSCRL_SCCH1	EQU	ATSCRL_SCCH1L+1 ;	  ”
ATSCRL_SCCH1H	EQU	ATSCRL_SCCH1+1	;	  ”
ATSCRL_SCCV1L	EQU	ATSCRL_SCCH1H+2 ;	  ”	     Ｖ
ATSCRL_SCCV1	EQU	ATSCRL_SCCV1L+1 ;	  ”
ATSCRL_SCCV1H	EQU	ATSCRL_SCCV1+1	;	  ”
ATSCRL_XSPD	EQU	ATSCRL_SCCV1H+2 ;Ｘスピード
ATSCRL_YSPD	EQU	ATSCRL_XSPD+2	;Ｙ   ”
ATSCRL_WRK0	EQU	ATSCRL_YSPD+2	;ワークＲＡＭ．０
ATSCRL_WRK1	EQU	ATSCRL_WRK0+2	;	”     １
ATSCRL_WRK2	EQU	ATSCRL_WRK1+2	;	”     ２
ATSCRL_WRK3	EQU	ATSCRL_WRK2+2	;	”     ３
ATSCRL_WRK4	EQU	ATSCRL_WRK3+2	;	”     ４
ATSCRL_WRK5	EQU	ATSCRL_WRK4+2	;	”     ５
;
;-------------< つむじ風のわきだし >-------------------------------------
TUMJ_ST_FG	EQU	ATSCRL_WRK5+2	;つむじ風のわきだしフラグ
;
;-------------< ジュゲムのわきだし >-------------------------------------
JUGM_ST_FG	EQU	TUMJ_ST_FG+2	;ジュゲムのわきだしフラグ
;
;-------------< 綿ぼうのわきだし >---------------------------------------
WATB_ST_FG	EQU	JUGM_ST_FG+2	; 綿坊のわきだしフラグ
WATAB_COUNT	EQU	WATB_ST_FG+2
WATAB_STLIN	EQU	WATAB_COUNT+2
WATAB_SETSC	EQU	WATAB_STLIN+2
;
;-------------< ポチのわきだし >-----------------------------------------
POCI_ST_FG	EQU	WATAB_SETSC+2
;
;-------------< こうもりのわきだし >-------------------------------------
KOMR_ST_FG	EQU	POCI_ST_FG+2
KOMOR_COUNT	EQU	KOMR_ST_FG+2	; こうもりわきだしカウンター
;
;-------------< 穴ジュゲムのわきだし >-------------------------------------
AJGM_ST_FG	EQU	KOMOR_COUNT+2	; 穴ジュゲムわきだしフラグ
AJGM0_COUNT	EQU	AJGM_ST_FG+2	; 穴ジュゲムわきだしカウンター
;
;-------------< ばんぶーダンサーズダンスコーチ >-------------------------------------
BAMBO_ST_FG	EQU	AJGM0_COUNT+2	;ばんぶーダンサーズ ダンスフラグ
BAMBO_ST_CP	EQU	BAMBO_ST_FG+2	;ばんぶーダンサーズ ダンスＣＭＰフラグ
BAMBO_TIMER	EQU	BAMBO_ST_CP+2	;ばんぶーダンサーズ タイマー
BAMBO_ST_FLAG	EQU	BAMBO_TIMER+2	;ばんぶーダンサーズ ＳＴＯＰフラグ
BAMBO_SEQ0	EQU	BAMBO_ST_FLAG+2 ;ばんぶーダンサーズ シーケンスナンバー
BAMBO_SEQ1	EQU	BAMBO_SEQ0+2	;ばんぶーダンサーズ シーケンスナンバー
BAMBO_IDX	EQU	BAMBO_SEQ1+2	;ばんぶーダンサーズ ダンスステップ
BAMBO_XREV00	EQU	BAMBO_IDX+2	;ばんぶーダンサーズ Ｘ　ＰＯＳ．補正値
BAMBO_XREV10	EQU	BAMBO_XREV00+2	;ばんぶーダンサーズ Ｘ　ＰＯＳ．補正値
BAMBO_XREV01	EQU	BAMBO_XREV10+2	;ばんぶーダンサーズ Ｘ　ＰＯＳ．補正値
BAMBO_XREV11	EQU	BAMBO_XREV01+2	;ばんぶーダンサーズ Ｘ　ＰＯＳ．補正値
BAMBO_SOUND_FG	EQU	BAMBO_XREV11+2	;ばんぶーダンサーズ サウンドＯＮフラグ
;
;-------------< 雷ジュゲムのわきだし >-------------------------------------
TJGM_ST_FG	EQU	BAMBO_SOUND_FG+2 ; 雷ジュゲムのわきだしフラグ
;
;-------------< こうもりのわきだし >-------------------------------------
MOTH_ST_FG	EQU	TJGM_ST_FG+2	; 花ちゃんわきだしフラグ
MOTH0_COUNT	EQU	MOTH_ST_FG+2	; 花ちゃんわきだしカウンター
;
;-------------< プチパックンのわきだし >-------------------------------------
PKUN_ST_FG	EQU	MOTH0_COUNT+2	; プチパックンわきだしフラグ
;
;-------------< 風船仙人掌のわきだし >-------------------------------------
FSBO_ST_FG	EQU	PKUN_ST_FG+2	; 風船仙人掌わきだしフラグ
;
;-------------< 風船爆弾のわきだし >-------------------------------------
FBOM_ST_FG	EQU	FSBO_ST_FG+2	; 風船爆弾わきだしフラグ
;
;-------------< 風船リフトのわきだし >-------------------------------------
FUSN_ST_FG	EQU	FBOM_ST_FG+2	;風船リフトのわきだしフラグ
;
;-------------< ロープリフトのタイプ０セット >-------------------------------------
RPL0_ST_FG	EQU	FUSN_ST_FG+2	;ロープリフトのタイプ０セットフラグ
;
;-------------< ちびぷよのわきだし >-------------------------------------
SSLM_ST_FG	EQU	RPL0_ST_FG+2	;ちびぷよのわきだしフラグ
SSLM_YPOS	EQU	SSLM_ST_FG+2	;ちびぷよのわきだしＹ　ＰＯＳ．
;
;-------------< あほーどりのわきだし >-------------------------------------
AHOB_ST_FG	EQU	SSLM_YPOS+2	;あほーどりのわきだしフラグ
;
;-------------< バルーンテレサのスイッチ >-------------------------------
BTLS_ST_FG	EQU	AHOB_ST_FG+2	;
;
;-------------< player RAM >---------------------------------------------
BRXPSL		EQU	BTLS_ST_FG+2	;bero offset X pos
BRYPSL		EQU	BRXPSL+2	;      "     Y  "
;
PLWRK0		EQU	BRYPSL+2	;プレイヤーワークＲＡＭ
;
CCHGCT		EQU	PLWRK0+2	;chara change RAM
CCHGEN		EQU	CCHGCT+2	;
CCHGMK		EQU	CCHGEN+2	;
;
DOORMK		EQU	CCHGMK+2	;ドアＩＮ／ＯＵＴ向き
;
;-------------< player scroll RAM >------------------------------
SCRL_STOP	EQU	DOORMK+2	;not scroll flag
SCRL_WRK0	EQU	SCRL_STOP+2	;ワークＲＡＭ．１
SCRL_WRK1	EQU	SCRL_WRK0+2	;     ”     ．２
;
;-------------< スクロール基準特殊 >-----------------------------
SP_SCRL_RET_H	EQU	SCRL_WRK1+2	;復帰スクロールカウンターＨ
SP_SCRL_RET_V	EQU	SP_SCRL_RET_H+2 ;	     ”		 Ｖ
;
SP_SCRL_SVENFG	EQU	SP_SCRL_RET_V+2 ;敵の状態保存チェックデータ
;
;-------------< OBJ control RAM >----------------------------------------
TILTAL		EQU	SP_SCRL_SVENFG+ENNO ;tilt add data(L)
TILTAH		EQU	TILTAL+1	    ;	   "      (H)
;
;-------------< BG3 polygon RAM >----------------------------------------
BG3USEFG	EQU	TILTAH+1	;BG3 use flag
;
POLYMUK		EQU	BG3USEFG+2	 ;BG3 polygon rotation muki
POLYYPS		EQU	POLYMUK+2	;	 "          Y  "
POLYZPS		EQU	POLYYPS+2	;	 "          Z  "
POLYHIGH	EQU	POLYZPS+2	;     "      high
POLYHRSD	EQU	POLYHIGH+1	;	 "          "Hira Hira" data pointer
POLYHIRA	EQU	POLYHRSD+1	;		    "
POLYHRSP	EQU	POLYHIRA+2	;		"               speed
POLYHRZM	EQU	POLYHRSP+2	;		"               zoom flag
POLYINFG	EQU	POLYHRZM+2	;     "      1st check flag
;
;-------------< オプションテレサバッファポインター >---------------------
TELESA_PNT	EQU	POLYINFG+2
;
;-------------< timer >--------------------------------------------------
TIMST		EQU	TELESA_PNT+2
;
BABYCRYTM	EQU	TIMST		;赤ちゃん泣くの我慢タイマー
BABYITCLR	EQU	BABYCRYTM+2	;赤ちゃんアイテムフラグクリアタイマー
;
PL_NO_DOWN	EQU	BABYITCLR+2	;プレイヤーダウンキャンセルフラグ
PLFLTM		EQU	PL_NO_DOWN+2	;   "   no G power timer
;
DOONTM		EQU	PLFLTM+2	;enemy cross exstra set timming timer
ONENFG		EQU	DOONTM+2	;enemy on flag
;
TUMUJ_TIMER	EQU	ONENFG+2	;つむじくん発生タイマー
;
KOMOR_TIMER	EQU	TUMUJ_TIMER+2	;こうもり発生タイマー
;
AJGM0_TIMER	EQU	KOMOR_TIMER+2	;穴ジュゲム発生タイマー
;
BAMBO_QUE	EQU	AJGM0_TIMER+2	;ばんぶーダンサーズ キューフラグ
;
MOTH0_TIMER	EQU	BAMBO_QUE+2	;花ちゃん発生タイマー
;
P_KUN_TIMER	EQU	MOTH0_TIMER+2	;プチパックン発生タイマー
;
FUSBO_TIMER	EQU	P_KUN_TIMER+2	;風船仙人掌発生タイマー
;
FUBOM_TIMER	EQU	FUSBO_TIMER+2	;風船爆弾発生タイマー
;
FUSEN_TIMER	EQU	FUBOM_TIMER+2	;風船リフト発生タイマー
;
SSLIM_TIMER	EQU	FUSEN_TIMER+2	;ちびぷよ発生タイマー
;
BABYCTM		EQU	SSLIM_TIMER+2	;赤ちゃんチェックタイマー
;
DTELE_TIMER	EQU	BABYCTM+2	;ダイミックテレサタイマー
MPACK_TIMER	EQU	BABYCTM+2	;マザーパックンタイマー
;
WATAB_TIMER	EQU	DTELE_TIMER+2	;綿坊発生タイマー
;
SWITCH_TIMER	EQU	WATAB_TIMER+2	;スイッチタイマー
;
TJUGM_TIMER	EQU	SWITCH_TIMER+2	:釣りジュゲム効果セットタイマー
;
TIMEN		EQU	TJUGM_TIMER+2
TIMNO		EQU	TIMEN-TIMST
;
;-------------< door in/out flag >---------------------------------------
DOORFG		EQU	TIMEN		;door in No. flag
DOORNO		EQU	DOORFG+2	;   "    type no.
;
;-------------< アイテム セレクト フラグ >-------------------------------
ITEMPNT		EQU	DOORNO+2	;現在のカーソルの位置
ITMBFPOS	EQU	ITEMPNT+1	;表示用バッファ ポインター
ITEMDSP		EQU	ITMBFPOS+1	;表示用バッファ
;
;-------------< 回転キャラ転送フラグ >-----------------------------------
OBM7WF		EQU	ITEMDSP+3
;
;-------------< へこみ床などのキャラ転送フラグ >-------------------------
BGCGWF		EQU	OBM7WF+2
;
;-------------< BG mode 2 ( offset ) RAM >-------------------------------
BG2SPD		EQU	BGCGWF+2
;
;-------------< モード２”フラフラ”ＲＡＭ >-----------------------------
MD2_FURA_CNT	EQU	BG2SPD+2
MD2_FURA_WAV	EQU	MD2_FURA_CNT+2
MD2_FURA_COL	EQU	MD2_FURA_WAV+2
;
;-------------< モード７用ＲＡＭ >---------------------------------------
MD7_ANGL	EQU	MD2_FURA_COL+2	;回転角度
BOSSQ_KUI_ON	EQU	MD7_ANGL+2	;ボスＱちゃん杭打ち込みフラグ
;
;-------------< グラデーションカラースクロール用ＲＡＭ >-----------------
NUKCOL_SCRL_RG	EQU	BOSSQ_KUI_ON+2
NUKCOL_SCRL_B	EQU	NUKCOL_SCRL_RG+2
;
GRDTN_FLG	EQU	NUKCOL_SCRL_B+2 ; スペシャル グラデーション フラグ
;
;-------------< massage RAM >--------------------------------------------
MSGMOD		EQU	GRDTN_FLG+2	;massage display mode
MSGTYP		EQU	MSGMOD+2	;   "    type
MSGNO		EQU	MSGTYP+2	;   "    no.
MSGTRF		EQU	MSGNO+2		;   "    bitmap DMA transfer flag
MSGSAV		EQU	MSGTRF+2	;   "    BG3 screen save VRAM address
MSGWK0		EQU	MSGSAV+2	;   "    work RAM.1
MSGWK1		EQU	MSGWK0+1	;	"        .2
MSGWK2		EQU	MSGWK1+1	;	"        .3
MSGWK3		EQU	MSGWK2+1	;	"        .4
;
;-------------< コースインタイトル文字表示用ＲＡＭ >---------------------
INCSMJX		EQU	MSGWK3+1	; インコース Ｘ座標
INCSMJY		EQU	INCSMJX+2	;	"    Ｙ座標
INCSNXT		EQU	INCSMJY+2	;	"    next data index
INCSTIM		EQU	INCSNXT+2	;	"    タイマー
INCSCNT		EQU	INCSTIM+2	;	"    文字表示カウンター
;
;-------------< ボスクリア後のスコア精算用ＲＡＭ >-----------------------
BSCLR_WITIM	EQU	INCSMJY		;ＷＡＩＴタイマー
BSCLR_WDSIZE	EQU	INCSNXT		;ウィンドゥ 横幅
BSCLR_WDYSTT	EQU	INCSTIM		;ウィンドゥスタート Ｙ座標
BSCLR_WDYEND	EQU	INCSCNT		;     "    エンド     "
;
;-------------< イニシャル スタート デモ用 ＲＡＭ エリア >---------------
DEMO_NO		EQU	INCSCNT+2
DEMO_WAIT	EQU	DEMO_NO+2
;;;;		EQU	DEMO_WAIT+2
;
;-------------< 画面指定の制御用ＲＡＭ >---------------------------------
DSPCNTRLFG	EQU	INCSCNT+2
DISP_ADR	EQU	DSPCNTRLFG+1
DISP_ON		EQU	DISP_ADR+2
;
;-------------< BG2 特殊スクロール >-------------------------------------
BG2SPF		EQU	DISP_ON+1
BG2SPFV		EQU	BG2SPF+2
BG2SPF_ADR	EQU	BG2SPFV+2
BG2SPFV_ADR	EQU	BG2SPF_ADR+2
BG2SPHON	EQU	BG2SPFV_ADR+2
BG2SPVON	EQU	BG2SPHON+2
BG2SPH_CT	EQU	BG2SPVON+2
BG2SPV_CT	EQU	BG2SPH_CT+2
;
;-------------< BG3 spacial screen flag >--------------------------------
BG3SPF		EQU	BG2SPV_CT+2
BG3SPFH		EQU	BG3SPF+2
BG3SPFH_ADR	EQU	BG3SPFH+2
BG3SPHON	EQU	BG3SPFH_ADR+2
BG3SPH_CT	EQU	BG3SPHON+2
BG3SPFV		EQU	BG3SPH_CT+2
BG3SPFV_ADR	EQU	BG3SPFV+2
BG3SPVON	EQU	BG3SPFV_ADR+2
BG3SPV_CT	EQU	BG3SPVON+2
;
;-------------< BG data set RAM >----------------------------------------
UBFSBCNT	EQU	BG3SPV_CT+2
UNBFSB		EQU	UBFSBCNT+1
;;;;		EQU	UNBFSB+40H
;
;-------------< spacial window >-----------------------------------------
SPWINF		EQU	UNBFSB+40H
SPWINC		EQU	SPWINF+2
;
;-------------< H-DMA test >---------------------------------------------
NOSEID2		EQU	SPWINC+2	;プレイヤーの乗せてる敵のインデックス
PLEATFG		EQU	NOSEID2+2	;プレイヤーぱっくんに食われたフラグ
ENEATFG		EQU	PLEATFG+2	;敵ぱっくんに食われたフラグ
KEYWORK		EQU	ENEATFG+2	;キーセーブワーク
;
BABYRTFLG	EQU	KEYWORK+2	;赤ちゃんルーチンフラグ
BABYCTFLG	EQU	BABYRTFLG+2	;赤ちゃんキャッチフラグ
BABYXMUKI	EQU	BABYCTFLG+2	;赤ちゃん向き
BABYWATER	EQU	BABYXMUKI+2	;赤ちゃん水に入ってじゃぶじゃぶタイマー
BABYDIREC	EQU	BABYWATER+2	;赤ちゃん表示位置
BABYXSPED	EQU	BABYDIREC+2	;赤ちゃんＸスピードセーブ
BABYYSPED	EQU	BABYXSPED+2	;赤ちゃんＹスピードセーブ
BABYCRYCT	EQU	BABYYSPED+2	;赤ちゃん泣き回数
BABYRAD		EQU	BABYCRYCT+2	;赤ちゃん半径（ボスＱちゃん）
BABYANG		EQU	BABYRAD+2	;赤ちゃん角度（ボスＱちゃん）
BBLUPCNT	EQU	BABYANG+2	;赤ちゃんルックアップカウンター
BBLDWCNT	EQU	BBLUPCNT+2	;赤ちゃんルックダウンカウンター
BABYYCKDT	EQU	BBLDWCNT+2	;赤ちゃんＹ　ＰＯＳ．チェックデータ
BABYAWAPT	EQU	BABYYCKDT+2	;赤ちゃんあわパターン（ボスＱちゃん用）
BABYBGCHK	EQU	BABYAWAPT+2	;赤ちゃんＢＧチェックデータ
BABYNAKIC	EQU	BABYBGCHK+2	;赤ちゃん泣きカウンター
BABYNAKIF	EQU	BABYNAKIC+2	;赤ちゃん泣きカウンター加算向きフラグ
BABYXPSL	EQU	BABYNAKIF+2	;赤ちゃんＸ　ＰＯＳ．データ（ボスＱちゃん用）
BABYCNTX	EQU	BABYXPSL+2	;赤ちゃんセンターＸ　ＰＯＳ．データ（ボスＱちゃん用）
;
AWANGFG		EQU	BABYCNTX+2	;ana-hori wang-wang set lock flag
AWANMFG		EQU	AWANGFG+2	;ana-hori wang-wang master set lock flag
AWANMXP		EQU	AWANMFG+2	;あなほりワンワン　セットＸ　ＰＯＳ．
;
AWXPSL		EQU	AWANMXP+2	;あなほりワンワン
AWXPSH		EQU	AWXPSL+1
AWYPSL		EQU	AWXPSL+(4*2)
AWYPSH		EQU	AWYPSL+1
AWXSPD		EQU	AWYPSL+(4*2)
AWYSPD		EQU	AWXSPD+1
AWRMOD		EQU	AWXSPD+(4*2)
AWPTID		EQU	AWRMOD+1
AWCHPT		EQU	AWRMOD+(4*2)
AWMUKI		EQU	AWCHPT+1
AWCONT		EQU	AWCHPT+(4*2)
AWTIM0		EQU	AWCONT+1
;
GITNLOC		EQU	AWTIM0+(4*2)	;gitan lock flag
GITNSUM		EQU	GITNLOC+2	;gitan sum.
GITNCMP		EQU	GITNSUM+2	;gitan sum. compare data
;
WANG00XP	EQU	GITNCMP+2	;wang wang kusari 0 x pos.
WANG01XP	EQU	WANG00XP+2	;wang wang kusari 1 x pos.
WANG02XP	EQU	WANG01XP+2	;wang wang kusari 2 x pos.
WANG03XP	EQU	WANG02XP+2	;wang wang kusari 3 x pos.
WANG00YP	EQU	WANG03XP+2	;wang wang kusari 0 y pos.
WANG01YP	EQU	WANG00YP+2	;wang wang kusari 1 y pos.
WANG02YP	EQU	WANG01YP+2	;wang wang kusari 2 y pos.
WANG03YP	EQU	WANG02YP+2	;wang wang kusari 3 y pos.
WANGZMRV	EQU	WANG03YP+2	;wang wang zoom hosei
WANGXDSV	EQU	WANGZMRV+2	;wang wang x speed save
WANGBURE	EQU	WANGXDSV+2	;wang wang kusari nobi bure
WANGFLAG	EQU	WANGBURE+2	;wang wang flag
;
ENTRDRFG	EQU	WANGFLAG+2	;enter zoom_door flag
;
DOROBID0	EQU	ENTRDRFG+2	;dorobo- index box1
DOROBID1	EQU	DOROBID0+2	;dorobo- index box2
DOROBIDX	EQU	DOROBID1+2	;dorobo- index box index
DOROBDMGCT0	EQU	DOROBIDX+2	;ダメージカウンター０
DOROBDMGCT1	EQU	DOROBDMGCT0+2	;ダメージカウンター１
DOROBDMGCT2	EQU	DOROBDMGCT1+2	;ダメージカウンター２
DOROBDMGCT3	EQU	DOROBDMGCT2+2	;ダメージカウンター３
;
POWSWCNT	EQU	DOROBDMGCT3+2	;pow switch counter
;
MBALLFLG	EQU	POWSWCNT+2	;move ball vs player flag
MBALLLOCK	EQU	MBALLFLG+2	;ころがる玉出現ロック
;
YGOROFLG	EQU	MBALLLOCK+2	;雪ごろごろｖｓプレイヤーフラグ
;
DEATHFLG	EQU	YGOROFLG+2	;death condition flag
DEATHCT1	EQU	DEATHFLG+2	;death ghost counter 1
DEATHCHK	EQU	DEATHCT1+2	;death ghost away check counter
DEATHLOC	EQU	DEATHCHK+2	;death appearance lock flag
DEATHLOC2	EQU	DEATHLOC+2	;death ボス戦フラグ
D_XSDR		EQU	DEATHLOC2+2
D_XPSL		EQU	D_XSDR+1
D_XPSH		EQU	D_XPSL+1
D_YSDR		EQU	D_XPSH+4*4
D_YPSL		EQU	D_YSDR+1
D_YPSH		EQU	D_YPSL+1
D_NUM0		EQU	D_YSDR+4*4
D_BBFG		EQU	D_NUM0+2
D_XSPD		EQU	D_NUM0+4*4
D_YSPD		EQU	D_XSPD+2
D_XPOW		EQU	D_XSPD+4*4
D_GPOW		EQU	D_XPOW+2
D_XMAX		EQU	D_XPOW+4*4
D_GMAX		EQU	D_XMAX+2
D_MUKI		EQU	D_XMAX+4*4
D_MODE		EQU	D_MUKI+2
D_CHPT		EQU	D_MUKI+4*4
D_TIM0		EQU	D_CHPT+2
D_TIM1		EQU	D_CHPT+4*4
D_TIM2		EQU	D_TIM1+2
D_RMOD		EQU	D_TIM1+4*4
;
MUCHOCNT	EQU	D_RMOD+4*4
MUCHOCHK	EQU	MUCHOCNT+2
;
NIKOPIDX	EQU	MUCHOCHK+2	;くきの ROUTINE INDEX
NIKP2FLG	EQU	NIKOPIDX+2	;出現抑制フラグ
NIKP3IDX	EQU	NIKP2FLG+2	;花びらの ROUTINE INDEX
NIKP3ANG	EQU	NIKP3IDX+2*5	;花の中心と花びらの中心の角度
;
BBROSFLG	EQU	NIKP3ANG+2	;どっちが上フラグ
;
HOMOLFLG	EQU	BBROSFLG+2	;リレーへいほー　先頭の	  ROUTINE INDEX （左流し）
HOMORFLG	EQU	HOMOLFLG+2*2	;リレーへいほー　先頭の	  ROUTINE INDEX （右流し）
HOMOLID0	EQU	HOMORFLG+2*2	;弾持ってるやつのインデックス
HOMOLID1	EQU	HOMOLID0+2*8
HOMORID0	EQU	HOMOLID1+2*8
HOMORID1	EQU	HOMORID0+2*8
HOMOLCH0	EQU	HOMORID1+2*8	;弾持ってるやつのキャラパターン
HOMOLCH1	EQU	HOMOLCH0+2*8
HOMORCH0	EQU	HOMOLCH1+2*8
HOMORCH1	EQU	HOMORCH0+2*8
HOMOLTM0	EQU	HOMORCH1+2*8	;弾持ってるやつのキャラパターンチェンジタイマー
HOMOLTM1	EQU	HOMOLTM0+2*8
HOMORTM0	EQU	HOMOLTM1+2*8
HOMORTM1	EQU	HOMORTM0+2*8
;
DOSUNFLG	EQU	HOMORTM1+2*8	;鉄球ドスンフラグ
DOSUNTRO	EQU	DOSUNFLG+2	;鉄球ドスン ENTROB
DOSUNSUM	EQU	DOSUNTRO+2	;鉄球ドスン総数
;
RFLSGFLG	EQU	DOSUNSUM+2	;回転床（緑）回転オブジェセットフラグ
RFLSYFLG	EQU	RFLSGFLG+2	;回転床（黄）回転オブジェセットフラグ
RFLSGTR0	EQU	RFLSYFLG+2	;回転床（緑）回転オブジェインデックス0
RFLSYTR0	EQU	RFLSGTR0+2	;回転床（黄）回転オブジェインデックス0
RFLSGTR1	EQU	RFLSYTR0+2	;回転床（緑）回転オブジェインデックス1
RFLSYTR1	EQU	RFLSGTR1+2	;回転床（黄）回転オブジェインデックス1
RFLSGSW0	EQU	RFLSYTR1+2	;回転床（緑）回転スイッチ
RFLSYSW0	EQU	RFLSGSW0+2	;回転床（黄）回転スイッチ
RFLSGSUM	EQU	RFLSYSW0+2	;回転床（緑）総数
RFLSYSUM	EQU	RFLSGSUM+2	;回転床（黄）総数
RFLSGANG	EQU	RFLSYSUM+2	;回転床（緑）回転角
RFLSYANG	EQU	RFLSGANG+2	;回転床（黄）回転角
RFLSGCMP	EQU	RFLSYANG+2	;回転床（緑）目標回転角
RFLSYCMP	EQU	RFLSGCMP+2	;回転床（黄）目標回転角
RFLSGXPS	EQU	RFLSYCMP+2	;回転床（緑）Ｘ　ＰＯＳ．
RFLSYXPS	EQU	RFLSGXPS+2	;回転床（黄）
RFLSGYPS	EQU	RFLSYXPS+2	;回転床（緑）Ｙ　ＰＯＳ．
RFLSYYPS	EQU	RFLSGYPS+2	;回転床（黄）
RFLSGXP2	EQU	RFLSYYPS+2	;回転床（緑）Ｘ　ＰＯＳ．
RFLSYXP2	EQU	RFLSGXP2+2	;回転床（黄）
RFLSGYP2	EQU	RFLSYXP2+2	;回転床（緑）Ｙ　ＰＯＳ．
RFLSYYP2	EQU	RFLSGYP2+2	;回転床（黄）
;
FUSENTRO	EQU	RFLSYYP2+2	;風船リフトの ENTROB
FUSENFLG	EQU	FUSENTRO+2	;風船リフトの回転エリア確保フラグ
FUSENSUM	EQU	FUSENFLG+2	;風船リフトの数
;
RPL_0IDX	EQU	FUSENSUM+2	;ロープリフトのタイプ０のインデックス
RPL_0SUM	EQU	RPL_0IDX+2*4	;ロープリフトのタイプ０の数
;
MILL2SET	EQU	RPL_0SUM+2	;水車リフトセットフレームカウント
MILL2L1X	EQU	MILL2SET+2	;水車リフト（リフト１のＸ　ＰＯＳ．）
MILL2L2X	EQU	MILL2L1X+2	;水車リフト（リフト２のＸ　ＰＯＳ．）
MILL2L3X	EQU	MILL2L2X+2	;水車リフト（リフト３のＸ　ＰＯＳ．）
MILL2L4X	EQU	MILL2L3X+2	;水車リフト（リフト４のＸ　ＰＯＳ．）
MILL2L1Y	EQU	MILL2L4X+2	;水車リフト（リフト１のＹ　ＰＯＳ．）
MILL2L2Y	EQU	MILL2L1Y+2	;水車リフト（リフト２のＹ　ＰＯＳ．）
MILL2L3Y	EQU	MILL2L2Y+2	;水車リフト（リフト３のＹ　ＰＯＳ．）
MILL2L4Y	EQU	MILL2L3Y+2	;水車リフト（リフト４のＹ　ＰＯＳ．）
;
TJUGMPOW	EQU	MILL2L4Y+2	;釣りジュゲム パワー
TJUGMSPD	EQU	TJUGMPOW+2	;釣りジュゲム 加速値
TJUGMITO	EQU	TJUGMSPD+2	;釣りジュゲム 糸の長さ*100H
;
SW000IDX	EQU	TJUGMITO+2	;スイッチインデックス
;
PUCHACONT	EQU	SW000IDX+2	;プチプチボスカウンタ
;
;************************************************
;*		ボス用ＲＡＭ			*
;************************************************
BOSS_START	EQU	PUCHACONT+2	;ボススタートフラグ
;
KAMESAN_DT	EQU	BOSS_START+2
BPS0		EQU	KAMESAN_DT+5*7H
BOSS0FLG	EQU	BPS0+20H	 ;BOSS0 exist flag
;
;ビッグぷよ
SLMZMAX		EQU	BOSS0FLG+2	;タテ倍率スピードＭＡＸ
SLMZMIN		EQU	SLMZMAX+2	;タテ倍率スピードＭＩＮ
SLMFTFG		EQU	SLMZMIN+2	;着地フラグ
SLMKIRE		EQU	SLMFTFG+2	;
SLMSPOI		EQU	SLMKIRE+2	;ＳＩＮデータポインター
SLMSXZM		EQU	SLMSPOI+2	;ＳＩＮデータ、Ｘ　ズーム
SLMSYST		EQU	SLMSXZM+2	;ＳＩＮデータ、Ｙ　ステップ
SLMDMGT		EQU	SLMSYST+2	;ぷよダメージタイマー
SLMYURE		EQU	SLMDMGT+2	;ぷよ揺れ回数
SLMTRZM		EQU	SLMYURE+2	;変形倍率
SLMHDFG		EQU	SLMTRZM+2	;ぷよ頭あたりフラグ
SLMHDYP		EQU	SLMHDFG+2	;ぷよ頭あたった時のＹ　ＰＯＳ．
SLSTCPX		EQU	SLMHDYP+2	;slime start x pos. for compare ( kire --> normal )
SLSTCPY		EQU	SLSTCPX+2	;slime start y pos. for compare ( kire --> normal )
SLMSIZE		EQU	SLSTCPY+2	;ぷよサイズ
SLMSIZE2	EQU	SLMSIZE+2	;ぷよサイズ2
SLMCOLX		EQU	SLMSIZE2+2	;block slime colour change counter
BLKVDT0		EQU	SLMCOLX+2	;ぶろっくぷよ  Ｖ　ｒａｍデータ０
BLKVDT1		EQU	BLKVDT0+2	;ぶろっくぷよ  Ｖ　ｒａｍデータ１
SLMSTART	EQU	BLKVDT1+2	;スタートストップフラグ
SLMDMGF		EQU	SLMSTART+2	;ぷよダメージフラグ
SLMNIGE		EQU	SLMDMGF+2	;跳びのきフラグ
SLMDEMO		EQU	SLMNIGE+2	;ぷよデモフラグ
SLMYLOW		EQU	SLMDEMO+2	;床チェック用Ｙ　ＰＯＳ．
BLKSIZE		EQU	SLMYLOW+2	;block slime size
BLKADDR		EQU	BLKSIZE+2	;block slime vram addr.
BLKBGID		EQU	BLKADDR+2	;block slime BG data buf. clear addr.
BLKSETX		EQU	BLKBGID+2	;ぶろっくぷよ  セットＸ
BLKSETY		EQU	BLKSETX+2	;ぶろっくぷよ  セットＹ
BLKVRDT		EQU	BLKSETY+2	;block slime vram trans. data
SLMSTGF		EQU	BLKVRDT+20H	;ステージフラグ 0...ＢＧ３ 1...ＢＧ２
SLMDMGC		EQU	SLMSTGF+2	;ちびぷよ発生個数カウンター
SLMDIDX		EQU	SLMDMGC+2	;あたってきたやつのインデックス
SLMXSPD		EQU	SLMDIDX+2	;着地時のＸスピード
;
;ダイナミックテレサ
DTELEFCX	EQU	BOSS0FLG+2	;ダイナミックテレサ	フェイスオフセットＸ　ＰＯＳ．
DTELEZCP	EQU	DTELEFCX+2	;			ズーム率
DTELESTG	EQU	DTELEZCP+2	;			ステージタイプ
DTELEZURE	EQU	DTELESTG+2	;			起点のずれ
DTELEDEMO	EQU	DTELEZURE+2	;			デモフラグ
DTELEDMGFLG	EQU	DTELEDEMO+2	;			ダメージフラグ
;
;
;マザーパックン
MPACKDTX	EQU	BOSS0FLG+2	;まざーぱっくん フェイスキャラデータＸ　ＰＯＳ．
MPACKDTY	EQU	MPACKDTX+2	;			”	    Ｙ　ＰＯＳ．
MPACKDT0	EQU	MPACKDTY+2	;		cos * β
MPACKDT1	EQU	MPACKDT0+2	;		sin * α
MPACKDT2	EQU	MPACKDT1+2	;		cos * α
MPACKDT3	EQU	MPACKDT2+2	;		-sin * β
MPACKFWD	EQU	MPACKDT3+2	;		頭の付け根から頭の中心までの距離
MPACKFCX	EQU	MPACKFWD+2	;		頭の付け根のＸ　ＰＯＳ．
MPACKFCY	EQU	MPACKFCX+2	;		頭の付け根のＹ　ＰＯＳ．
MPACKMUK	EQU	MPACKFCY+2	;		あたりの向き
MPACKARV	EQU	MPACKMUK+2	;		頭の位置計算用回転角補正値
MPACKIDX	EQU	MPACKARV+2	;		ボディーのインデックス
MPACKYLW	EQU	MPACKIDX+2	;		最低Ｙ　ＰＯＳ．
MPACHLID	EQU	MPACKYLW+2	;		左の触手のインデックス
MPACHRID	EQU	MPACHLID+2	;		右の触手のインデックス
MPACKRID	EQU	MPACHRID+2	;		ボディーの振り返り処理の後のリターンルーチンモードインデックス
MPACHLRI	EQU	MPACKRID+2	;		左の触手のリターンルーチンモードインデックス
MPACHRRI	EQU	MPACHLRI+2	;		右の触手のリターンルーチンモードインデックス
MPAC_COL	EQU	MPACHRRI+2	;		カラーフェード
MPACKDMG	EQU	MPAC_COL+2	;		ダメージカウンター
MPACKOAM	EQU	MPACKDMG+2	;		ＯＡＭセットしない数
MPACKATT	EQU	MPACKOAM+2	;		攻撃方法データ
MPACKSCT	EQU	MPACKATT+2	;		サウンドセットカウンター
ZPACKIDX	EQU	MPACKSCT+2	;		イニシャルデモ用ZPACKのROUTINE INDEX
;
;かめボス
BOSS0AID	EQU	BOSS0FLG+2	;絵の回転角ＦＲＯＭデータのインデックス
BOSS0AI2	EQU	BOSS0AID+2	;絵の回転角ＴＯデータのインデックス
BBODYANG	EQU	BOSS0AI2+2	;甲羅の回転角
BHANDANG	EQU	BBODYANG+2	;手の	 "
BFOOTANG	EQU	BHANDANG+2	;足の	 "
BTAILANG	EQU	BFOOTANG+2	;尾の	 "
BHEADANG	EQU	BTAILANG+2	;頭の	 "
BOSS0FFT	EQU	BHEADANG+2	;前足のオフセットＸ　ＰＯＳ．
BOSS0RFT	EQU	BOSS0FFT+2	;後足のオフセットＸ　ＰＯＳ．
BOSS0MVF	EQU	BOSS0RFT+2	;移動ロックフラグ
BOSS0ART	EQU	BOSS0MVF+2	;回転オブジェ使用フラグ
BOSS0BLK	EQU	BOSS0ART+2	:ＢＧチェックポジションロックフラグ
BHEADPAT	EQU	BOSS0BLK+2	;頭のキャラパターンＮＯ．
BBODYXZM	EQU	BHEADPAT+2	;甲羅のＸ倍率
BBODYYZM	EQU	BBODYXZM+2	;甲羅のＹ倍率
BDMGCNT0	EQU	BBODYYZM+2	;小ダメージカウンター
BDMGCNT1	EQU	BDMGCNT0+2	;大ダメージカウンター
BDMGCHK0	EQU	BDMGCNT1+2	;大ダメージカウンターＣＭＰデータ
BOSS0_BG3USE	EQU	BDMGCHK0+2	;ＢＧ３使用フラグ
BOSS0_CENTX	EQU	BOSS0_BG3USE+2	;行動半径の中心Ｘ　ＰＯＳ．
BOSS0LXP	EQU	BOSS0_CENTX+2	;最後のダメージを受けた場所のＸ　ＰＯＳ．
BOSS0LYP	EQU	BOSS0LXP+2	;最後のダメージを受けた場所のＹ　ＰＯＳ．
BBODYACP	EQU	BOSS0LYP+2	;甲羅の回転角ＣＭＰデータ
;
;げろぞーの胃の中
GEROZ_PLZOM	EQU	BOSS0FLG+2	;プレイヤーの倍率
;
;クッパ
KOOPADEMO	EQU	BOSS0FLG+2	;クッパ デモフラグ
KOOPAIDX	EQU	KOOPADEMO+2	;クッパ ROUTINE INDEX
KPLDWCNT	EQU	KOOPAIDX+2	;クッパルックダウンカウンター
KOOPADMG	EQU	KPLDWCNT+2	;クッパダメージカウンター
FWAVELK0	EQU	KOOPADMG+2	;床波発生ロックフラグ（プレイヤー）
FWAVELK1	EQU	FWAVELK0+2	;床波発生ロックフラグ（クッパ）;
;
KOOPA_Z		EQU	FWAVELK1+2	;大クッパＺ座標
KOOPA_Y		EQU	KOOPA_Z+2	;    ”	 Ｙ座標
KOOPA_X		EQU	KOOPA_Y+2	;    ”	 Ｘ座標
KOOPA_SHOT	EQU	KOOPA_X+2	;ファイヤーショットフラグ
KOOPA_BLKNO	EQU	KOOPA_SHOT+2	;落下ブロックカウンター
KOOPA_EXBFG	EQU	KOOPA_BLKNO+2	;効果ブロックセットフラグ
KOOPA_CRSFG	EQU	KOOPA_EXBFG+2	;バクダン衝突フラグ
KOOPA_CRSNO	EQU	KOOPA_CRSFG+2	;ダメージ回数
;
HELLO_LUIGI	EQU	KOOPA_CRSNO+2	;ルイージ再会フラグ
;
;-------------< ボスＱちゃん >-------------------------------------------
BSHANK		EQU	BOSS0FLG+2
BSANGL1		EQU	BSHANK+1
BSANGL2		EQU	BSANGL1+1
BSSTAT		EQU	BSANGL2+1
BSTIM0		EQU	BSSTAT+1
BSTIM1		EQU	BSTIM0+1
BSMUKI		EQU	BSTIM1+1
BSCHPT		EQU	BSMUKI+1
BSXSIZ		EQU	BSCHPT+1
BSYSIZ		EQU	BSXSIZ+1
;
BSASPD		EQU	BSYSIZ+1
BSASDR		EQU	BSASPD+1
BQSCCV3		EQU	BSASDR+1
;
BSTIM2		EQU	BQSCCV3+1
BSXSPD		EQU	BSTIM2+1
BSYSPD		EQU	BSXSPD+1
BSWRK0		EQU	BSYSPD+1
BSWRK1		EQU	BSWRK0+1
BSWRK2		EQU	BSWRK1+1
BSWRK3		EQU	BSWRK2+1
BSWRK4		EQU	BSWRK3+1
BSWRK5		EQU	BSWRK4+1
BSWRK6		EQU	BSWRK5+1
BSWRK7		EQU	BSWRK6+1
BSWRK8		EQU	BSWRK7+1
;
;-------------< ビッグバウンドブロス >-----------------------------------
BBBRSFTRVSPD	EQU	BOSS0FLG+2
BOYOYOMAX	EQU	BBBRSFTRVSPD+2
BOYOYOMIN	EQU	BOYOYOMAX+2
EARTHQUAKEFLG	EQU	BOYOYOMIN+2
BBBRSHZOMSPD	EQU	EARTHQUAKEFLG+2
BBBRSVZOMSPD	EQU	BBBRSHZOMSPD+2
;;;;;;;;	EQU	BBBRSVZOMSPD+2
;
;-------------< アトミックプチプチ >-------------------------------------
PUCHAMOD	EQU	BOSS0FLG+2
PUCHAPCRSFG	EQU	PUCHAMOD+2
PUCHAPVHOSE	EQU	PUCHAPCRSFG+2
;;;;;;;;	EQU	PUCHAPVHOSE+2
;
;-------------< ルーレットドア >-----------------------------------------
RDOORBF		EQU	BOSS0FLG+2	; ルーレットドアのバッファ
;;;;;;;		EQU	RDOORBF+(5*2)
;
;-------------< "FUFUFU" >-----------------------------------------------
FUFUFU		EQU	BOSS0FLG+80H
;
;
;;;;;-------------< ＭＡＸ投げテスト用フラグ >-------------------------------
;;;;MAX_NAGE_SP	    EQU	    FUFUFU+2
;
;
;-------------< ミニ ゲーム用共通ＲＡＭ >--------------------------------
MINI_KYOTU	EQU	FUFUFU+2+2	; ミニゲーム共通ＲＡＭ スタート インデックス
HDMCNT		EQU	MINI_KYOTU+2	; ＨＤＭＡ カウンター
HDMMOD		EQU	HDMCNT+2	; ＨＤＭＡ モード
WAITTM		EQU	HDMMOD+2	; ゲーム終了 待ち時間
WINFLG		EQU	WAITTM+2	; 終了メッセージ用フラグ （０：プレイヤーＷＩＮ	 １：プレイヤーＬＯＳＴ）
PLTMCT		EQU	WINFLG+2	; ミニゲームプレイヤーの玉カウンター
ENTMCT		EQU	PLTMCT+2	; ミニゲーム敵の玉カウンター
MNTIME		EQU	ENTMCT+2	; ミニゲームタイマー
MNTMCT		EQU	MNTIME+2	; ミニゲームタイマーカウンター
ENDTIM		EQU	MNTMCT+2	; 勝敗タイマー
MN2PLY		EQU	ENDTIM+2	; ミニゲーム２プレイフラグ（０：ＶＳ ＥＮＥＭＹ	 １：ＶＳ ２ＰＬＡＹ）
GMSTOP		EQU	MN2PLY+2	; ゲームクリアストップフラグ
FGMFLG		EQU	GMSTOP+2	; フーセンゲームフラグ
MNMODE		EQU	FGMFLG+2	; ミニゲームモードフラグ
ITGTFG		EQU	MNMODE+2	; ミニゲームアイテム取ったフラグ
MSNDTM		EQU	ITGTFG+2	; ミニゲームタイマー(SOUND)
MINI_KYOTU_FIN	EQU	MSNDTM+2
;
;-------------< ミニ ゲーム０用ＲＡＭ >----------------------------------
;
ZMSCCH		EQU	MINI_KYOTU_FIN	; 風船横サイズ
ZMSCCV		EQU	ZMSCCH+2	; 風船縦サイズ
ANGLE		EQU	ZMSCCV+2	; 風船回転角
ENYCL1		EQU	ANGLE+2		; 敵重力ＬＯＷ
ENYCL0		EQU	ENYCL1+1	; 敵重力ＨＩＧＨ
ENYPS2		EQU	ENYCL1+20H	; 敵重力余り
ENXPS2		EQU	ENYPS2+10H	; 敵加速余り
ENCTIM		EQU	ENXPS2+10H	; 敵表示タイマー
ENCIDX		EQU	ENCTIM+10H	; 敵表示パターンインデックス
FSNSIZ		EQU	ENCIDX+10H	; 風船大きさ
MENTIM		EQU	FSNSIZ+2	; 敵タイマー
FSNTIM		EQU	MENTIM+2	; 風船タイマー
FSNIDX		EQU	FSNTIM+2	; 風船インデックス
KYWTTM		EQU	FSNIDX+2	; キー入力待ち時間
KYINDX		EQU	KYWTTM+2	; キー入力インデックス
KYKAZU		EQU	KYINDX+2	; キー入力数 （レベル）
KEYBUF		EQU	KYKAZU+2	; キー入力比較用バッファ
KBGBUF		EQU	KEYBUF+12	; キーＢＧ表示用バッファ
BADCNT		EQU	KBGBUF+12	; 不正解待ち時間
KYWTWK		EQU	BADCNT+2	; タイマー表示ワーク
KYWTCT		EQU	KYWTWK+2	; タイマー表示フレーム数
MATCNT		EQU	KYWTCT+2	; メーターカウンター
MATTIM		EQU	MATCNT+2	; メータータイマー
MKYIDX		EQU	MATTIM+2	; コントローラーインデックス
;
;-------------< ミニ ゲーム１用ＲＡＭ >----------------------------------
;;;;;;		EQU	MINI_KYOTU_FIN
;
;-------------< ミニ ゲーム２用ＲＡＭ >----------------------------------
;
TRAKCIDX	EQU	MINI_KYOTU_FIN
TRDRBIDX	EQU	TRAKCIDX+1		; 泥棒 ｅｎｍｙ インデックス
TRKYORI		EQU	TRDRBIDX+1		; 泥棒 ｖｓ 赤ちゃん 距離
TRAKCCNT	EQU	TRKYORI+2		; 赤ちゃん 卵 カウンタ
TRDRBCNT	EQU	TRAKCCNT+1		; 泥棒 卵 カウンタ
TRENRND		EQU	TRDRBCNT+1		; ランダム バッファ
TRBGONFG	EQU	TRENRND+1		; ＢＧ 書き換え フラグ
TRGMOVER	EQU	TRBGONFG+1		; ゲーム オーバー フラグ
TRENDTIM	EQU	TRGMOVER+1		; ゲーム オーバー タイマー
TRGMKEKA	EQU	TRENDTIM+2		; ゲーム 結果
TRB1SCBK	EQU	TRGMKEKA+1		; ＢＧ１ スクロール ＢＡＣＫ
;
;-------------< ミニ ゲーム３用ＲＡＭ >----------------------------------
LOPCNT		EQU	MINI_KYOTU_FIN	; ループカウンター
LIFIDX		EQU	LOPCNT+2	; リフトインデックス
PLKYOF		EQU	LIFIDX+4	; プレイヤーキーオフ
ENPLXP		EQU	PLKYOF+2	; 泥棒−プレイヤーＸ座標
ENFSXP		EQU	ENPLXP+2	; 泥棒−風船Ｘ座標
ENLFXP		EQU	ENFSXP+2	; 泥棒−リフトＸ座標
ENPLYP		EQU	ENLFXP+2	; 泥棒−プレイヤーＹ座標
ENFSYP		EQU	ENPLYP+2	; 泥棒−風船Ｙ座標
ENLFYP		EQU	ENFSYP+2	; 泥棒−リフトＹ座標
ENPLXE		EQU	ENLFYP+2	; 泥棒−プレイヤーＸ座標（絶対値）
ENFSXE		EQU	ENPLXE+2	; 泥棒−風船Ｘ座標（絶対値）
ENLFXE		EQU	ENFSXE+2	; 泥棒−リフトＸ座標（絶対値）
ENPLYE		EQU	ENLFXE+2	; 泥棒−プレイヤーＹ座標（絶対値）
ENFSYE		EQU	ENPLYE+2	; 泥棒−風船Ｙ座標（絶対値）
ENLFYE		EQU	ENFSYE+2	; 泥棒−リフトＹ座標（絶対値）
ENPLIX		EQU	ENLFYE+2	; サーチプレイヤーインデックス
ENFSIX		EQU	ENPLIX+2	; サーチ風船インデックス
ENLFIX		EQU	ENFSIX+2	; サーチリフトインデックス
NEARXP		EQU	ENLFIX+2	; 最も近い相手Ｘ座標
NEARYP		EQU	NEARXP+2	; 最も近い相手Ｙ座標
NEARXE		EQU	NEARYP+2	; 最も近い相手Ｘ座標（絶対値）
NEARYE		EQU	NEARXE+2	; 最も近い相手Ｙ座標（絶対値）
NEARIX		EQU	NEARYE+2	; 最も近い相手インデックス
DRINDX		EQU	NEARIX+2	; 泥棒インデックス
FUSCNT		EQU	DRINDX+2	; 風船カウンター
FUSENR		EQU	FUSCNT+2	; ノーマル風船角度
FUSENX		EQU	FUSENR+2	; ノーマル風船Ｘ倍率
FUSENY		EQU	FUSENX+2	; ノーマル風船Ｙ倍率
FUSENC		EQU	FUSENY+2	; ノーマル風船カウンター
FUSENI		EQU	FUSENC+2	; ノーマル風船インデックス
M3LVFG		EQU	FUSENI+2	; ゲームレベルフラグ（０：リフト停止 １：リフト移動）
DRXPSL_O	EQU	M3LVFG+2	; 泥棒の前のフレームのＸ座標
DRYPSL_O	EQU	DRXPSL_O+2	; 泥棒の前のフレームのＹ座標
PLXPSL_O	EQU	DRYPSL_O+2	; プレイヤーの前のフレームのＸ座標
PLYPSL_O	EQU	PLXPSL_O+2	; プレイヤーの前のフレームのＹ座標
;
;-------------< ミニ ゲーム４用ＲＡＭ >----------------------------------
BG2LOP		EQU	MINI_KYOTU_FIN
KICIOT		EQU	BG2LOP+2	; ミサイル発射基地やられ　ＯＮ／ＯＦＦ
LOCKCT		EQU	KICIOT+6*2	; ミサイルロックカウンター
;;;;;;		EQU	LOCKCT+2
;
;-------------< ミニ ゲーム５用ＲＡＭ >----------------------------------
SUIKCT		EQU	MINI_KYOTU_FIN	; 西瓜出現カウンター
PLLIFE		EQU	SUIKCT+2	; プレイヤー　ライフメーター
ENLIFE		EQU	PLLIFE+2	; 泥棒君　ライフメーター
DRBEAT		EQU	ENLIFE+2	; 泥棒君　食べてるフラグ
DRBCNT		EQU	DRBEAT+2	; 泥棒君　吐き出せる回数
HAKCNT		EQU	DRBCNT+2	; 泥棒君　吐く個数
DRSHOT		EQU	HAKCNT+2	; 泥棒君　ショットフラグ
DRJUMP		EQU	DRSHOT+2	; 泥棒君　ジャンプフラグ
DRPUSE		EQU	DRJUMP+2	; 泥棒君　パターンフラグ
TANECT		EQU	DRPUSE+2	; 西瓜の種カウント
DRFUSE		EQU	TANECT+2	; 泥棒君　伏せてるフラグ
;;;;;;		EQU	DRFUSE+2
;
;-------------< ミニ ゲーム６用ＲＡＭ >----------------------------------
;;;;;;		EQU	MINI_KYOTU_FIN
;
;-------------< ミニ ゲーム７用ＲＡＭ >----------------------------------
;;;;;;		EQU	MINI_KYOTU_FIN
;
;
;
;-------------< ボーナスステージ用ＲＡＭ >-------------------------------
BONSMD		EQU	FUFUFU+2+2	; bonus game mode
BONSTM		EQU	BONSMD+2	; bonus game timer
BSCLPT		EQU	BONSTM+2	; bonus game color data pointer
BSCLPT2		EQU	BSCLPT+2	; bonus game color data pointer 2
SCRSPD		EQU	BSCLPT2+2	; bonus game scroll speed
HSCRLL		EQU	SCRSPD+4	; bonus game H scroll (L)
SCDTPT		EQU	HSCRLL+2	; bonus game initial speed data pointer
MASKNO		EQU	SCDTPT+2	; bonus game mask No.
BSPLTP		EQU	MASKNO+2	; bonus game プレイヤーポーズタイプ
CARDPOS		EQU	BSPLTP+2
CARDNUM		EQU	CARDPOS+1
OPENCNT		EQU	CARDNUM+1
CRCXPS		EQU	OPENCNT+2
CRCYPS		EQU	CRCXPS+1
CARDMV		EQU	CRCYPS+1
WITEM0		EQU	CARDMV+1	; bonus item ram 0
WITEM1		EQU	WITEM0+1	;	"        1
WITEM2		EQU	WITEM1+1	;	"        2
WITEM3		EQU	WITEM2+1	;	"        3
WITEM4		EQU	WITEM3+1	;	"        4
WITEM5		EQU	WITEM4+1	;	"        5
WITEM6		EQU	WITEM5+1	;	"        6
WITEM7		EQU	WITEM6+1	;	"        7
WITEM8		EQU	WITEM7+1	;	"        8
WITEM9		EQU	WITEM8+1	;	"        9
ITEMID		EQU	WITEM9+1	; item buffer index
RANTBL		EQU	ITEMID+1
CRCNXP		EQU	RANTBL+9
CRCNYP		EQU	CRCNXP+1
KEYCOUNT	EQU	CRCNYP+1
GINXPOS		EQU	KEYCOUNT+1
GINYPOS		EQU	GINXPOS+2
GCSLNUM		EQU	GINYPOS+2
GINTBLRM	EQU	GCSLNUM+1
GDEMOCNT	EQU	GINTBLRM+7	; gingami demo counter
GINWRCNT	EQU	GDEMOCNT+1	; mekutta kazu counter
GOPENFLG	EQU	GINWRCNT+1
BABYCNT		EQU	GOPENFLG+7
;;;;;;;;GINCSLCHR	EQU	BABYCNT+1	; gingami cursol
SLOT00		EQU	BABYCNT+1	; SLOT left
SLOT10		EQU	SLOT00+4	;      middle
SLOT20		EQU	SLOT10+4	;      right
SLTYPS		EQU	SLOT20+4	; y pos
SLTYSD		EQU	SLTYPS+2*3	; y speed
SLTIDX		EQU	SLTYSD+2*3	; y index
SLOTPS		EQU	SLTIDX+3	; reel position
SLTSTP		EQU	SLOTPS+1	; stop point
SLTTIM		EQU	SLTSTP+3	; stop timer
SLCOIN		EQU	SLTTIM+3	; coin up
SLPUSH		EQU	SLCOIN+2	; push reel
SLTCAN		EQU	SLPUSH+3	; slot cancel
TUGIYP		EQU	SLTCAN+1	; slot tsugime y pos
COINPT		EQU	TUGIYP+2*3	; coin index
CONXSD		EQU	COINPT+1	; coin cursole X speed
COINTBL		EQU	CONXSD+1	; coin table
TRCOIN		EQU	COINTBL+14	; turn coin count
SLMODE		EQU	TRCOIN+1
PWORK0		EQU	SLMODE+1		; player work
PWORK1		EQU	PWORK0+1		;     "
PWORK2		EQU	PWORK1+1		;     "
PWORK3		EQU	PWORK2+1		;     "
PWORK4		EQU	PWORK3+1		;     "
PWORK5		EQU	PWORK4+1		;     "
PWORK6		EQU	PWORK5+1		;     "
PWORK7		EQU	PWORK6+1		;     "
PWORK8		EQU	PWORK7+1		;     "
PWORK9		EQU	PWORK8+1		;     "
PWORKA		EQU	PWORK9+1		;     "
PWORKB		EQU	PWORKA+1		;     "
PWORKC		EQU	PWORKB+1		;     "
PWORKD		EQU	PWORKC+1		;     "
PWORKE		EQU	PWORKD+1		;     "
PWORKF		EQU	PWORKE+1		;     "
PLCNT		EQU	PWORKF+1		; player count
BETCNT		EQU	PLCNT+2			; bet count
DSPOT1		EQU	BETCNT+1		; display out 1	 no ke_ta
DSPOT10		EQU	DSPOT1+1		; display out 10  no ke_ta
DSPOT100	EQU	DSPOT10+1		; display out 100 no ke_ta
TOTLCNT		EQU	DSPOT100+1		; total count
KEYWTTM		EQU	TOTLCNT+2		; key wait timer (push push timer)
MSGPT		EQU	KEYWTTM+1		; messege pattern
MSGTM		EQU	MSGPT+1			; messege timer
WAITCNT		EQU	MSGTM+1			; wait counter
DEMOFG		EQU	WAITCNT+2		; button check
KAMMD0		EQU	DEMOFG+1		; kamekku move mode (zoom)
KAMMD1		EQU	KAMMD0+2		;	  "         (kemuri)
KAMMD2		EQU	KAMMD1+2		;	  "         (kamekku)
FLASHTM		EQU	KAMMD2+2		; flash timer
KMOLDXP		EQU	FLASHTM+2		; kamekku old X pos
KCARDSP		EQU	KMOLDXP+2		; kamekku card speed
KCARDFA		EQU	KCARDSP+2		; kamekku card ura/omote
;-------------< 神経衰弱 追加用 >----------------------------------
SHINNUM		EQU	KCARDFA+2		; カードの種類
SHINPOS		EQU	SHINNUM+4		; カードの位置
CHNGTBL		EQU	SHINPOS+4		; 入れ替えテーブル
TURNCNT		EQU	CHNGTBL+14		; 回転終了カウンター
NOWTURN		EQU	TURNCNT+2		; 現在ターンＮｏ．
CHNGPOS		EQU	NOWTURN+2		; 入れ替えカードｐｏｓ
CHNGNUM		EQU	CHNGPOS+2*2		; 入れ替えカードＮｏ．
CHNGCNT		EQU	CHNGNUM+2*2		; 入れ替えカウンター
;;;		EQU	CHNGCNT+2
;
CLRRM1_E	EQU	CHNGCNT+2
;
;
;........................................................................
;.		共用ＲＡＭ（エンディング）				.
;........................................................................
END_OAM		EQU	STATIC1
END_OAM_SUB	EQU	END_OAM+200H
END_OBJ_CT	EQU	END_OAM_SUB+20H
END_MK		EQU	END_OBJ_CT+2
END_CNT		EQU	END_MK+2
END_MJ_COL_BF	EQU	END_CNT+2
END_NXT		EQU	END_MJ_COL_BF+(010H*2)*2
END_ADR		EQU	END_NXT+2
END_KAZU	EQU	END_ADR+2
;;;;;		EQU	END_KAZU+2
;
;
CLR1SE		EQU	CLRRM1_E-CLRRM1_S
;
;
;------------------------------------------------------------------------
;-		ＲＡＭクリアーエリア．２ここまで			-
;------------------------------------------------------------------------
;
;
;-------------- オープニング デモ メッセージ ----------------------------
OPMSGTIM	EQU	CLRRM1_E	; タイマー
OPMSGMOD	EQU	OPMSGTIM+2	; モードＮＯ.
OPMSGDTPT	EQU	OPMSGMOD+2	; データ リードインデックス
OPMSGSCR	EQU	OPMSGDTPT+2	; スクリーンアドレス
OPMSGBFU0	EQU	OPMSGSCR+2	; バッファ ０	up
OPMSGBFD0	EQU	OPMSGBFU0+40H	;		down
OPMSGBFU1	EQU	OPMSGBFD0+40H	; バッファ １	up
OPMSGBFD1	EQU	OPMSGBFU1+40H	;		down
OPMSGBFU2	EQU	OPMSGBFD1+40H	; バッファ ２	up
OPMSGBFD2	EQU	OPMSGBFU2+40H	;		down
OPMSGBFU3	EQU	OPMSGBFD2+40H	; バッファ ３	up
OPMSGBFD3	EQU	OPMSGBFU3+40H	;		down
OPMSGBFNK	EQU	OPMSGBFD3+40H	; 黒べた
OPMSGSCV	EQU	OPMSGBFNK+40H	; スクロール カウンター
OPMSGBFCT	EQU	OPMSGSCV+2	; バッファ カウンター
OPNEXTFG	EQU	OPMSGBFCT+2	; 次のシーンへ行くフラグ
OPMSGMD		EQU	OPNEXTFG+2	; 次のメッセージの出るタイマーデータ リードインデックス
;
OPDMLPTM	EQU	OPMSGMD+1	; オープニング デモ ループ タイマー
;
;-------------- オープニングデモＨ−ＤＭＡ設定データＲＡＭ --------------
DM_HDMA_PR	EQU	OPDMLPTM+2
;;;;		EQU	DM_HDMA_PR+2
;
;
;........................................................................
;.		共用ＲＡＭ（マップ）					.
;........................................................................
;
;
MPFGONPT	EQU	STATIC1		;map clear Flag "ON" parts pointer
MPFGONTY	EQU	MPFGONPT+2	;	    "              type no.
MPFGONCT	EQU	MPFGONTY+1	;	    "              zoom control counter
MPGOTOXP	EQU	MPFGONCT+2	;     "    player go to X pos
MPGOTOZP	EQU	MPGOTOXP+1	;	     "          Z  "
MPGOTOYP	EQU	MPGOTOZP+1	;	     "          Y  "
MPGOTOCT	EQU	MPGOTOYP+2	;	 "        walk counter
MAPWAIT		EQU	MPGOTOCT+1	; ウェイトタイマー
;
MPSTART		EQU	MAPWAIT+2	;course in start flag
;
;
MPPLXSPD	EQU	MPSTART+1	;map player X speed
MPPLZSPD	EQU	MPPLXSPD+2
MPPLYSPD	EQU	MPPLZSPD+2
;
MPDMAFG		EQU	MPPLYSPD+2
MPWDMAFG	EQU	MPDMAFG+2
MPBANK		EQU	MPWDMAFG+2
MPGOTYPE	EQU	MPBANK+2
MPSPFLAG	EQU	MPGOTYPE+2
MPSPWK0		EQU	MPSPFLAG+2
MPSPWK1		EQU	MPSPWK0+2
;
MPFADFG		EQU	MPSPWK1+2
MPFADR		EQU	MPFADFG+2
MPFADG		EQU	MPFADR+2
MPFADB		EQU	MPFADG+2
MPFADRTM	EQU	MPFADB+2
MPFADGTM	EQU	MPFADRTM+2
MPFADBTM	EQU	MPFADGTM+2
;
MP_MODE_BF	EQU	MPFADBTM+2
;
MPBG3SP		EQU	MP_MODE_BF+2
MP_BG3_BBUS	EQU	MPBG3SP+2
;
MPSCH40		EQU	MP_BG3_BBUS+1
MPSCH41		EQU	MPSCH40+4
MPSCH42		EQU	MPSCH41+4
MPSCH43		EQU	MPSCH42+4
MPSCH44		EQU	MPSCH43+4
MPSCH45		EQU	MPSCH44+4
MPSCH46		EQU	MPSCH45+4
MPSCH47		EQU	MPSCH46+4
;
MPMVOBN		EQU	16
;
;-------------- map clear RAM -------------------------------------------
MPCLRRM_S	EQU	MPSCH47+4
;
MPMVOBJNO	EQU	MPCLRRM_S
MPMVOBWK0	EQU	MPMVOBJNO+1
MPMVOBWK1	EQU	MPMVOBWK0+1
MPMVOBTM0	EQU	MPMVOBWK1+1
;
MPTITLCT	EQU	MPMVOBTM0+(MPMVOBN*4)
;
MPCLRRM_E	EQU	MPTITLCT+2
MPCLRSE		EQU	MPCLRRM_E-MPCLRRM_S
;
;-------------- map course name RAM -------------------------------------
; **** AADA used ram ****
HOLDERBF0	EQU	MPCLRRM_E	; BG1 ホルダー バッファ１
HOLDERBF1	EQU	HOLDERBF0+380H	; BG2 ホルダー バッファ２
;
AICONBF00	EQU	HOLDERBF0+(3*40H)+(04H*2)
AICONBF01	EQU	HOLDERBF0+(3*40H)+(08H*2)
AICONBF02	EQU	HOLDERBF0+(3*40H)+(0CH*2)
AICONBF03	EQU	HOLDERBF0+(3*40H)+(10H*2)
AICONBF04	EQU	HOLDERBF0+(3*40H)+(14H*2)
AICONBF05	EQU	HOLDERBF0+(3*40H)+(18H*2)
AICONBF06	EQU	HOLDERBF0+(8*40H)+(04H*2)
AICONBF07	EQU	HOLDERBF0+(8*40H)+(08H*2)
AICONBF08	EQU	HOLDERBF0+(8*40H)+(0CH*2)
AICONBF09	EQU	HOLDERBF0+(8*40H)+(10H*2)
AICONBF0A	EQU	HOLDERBF0+(8*40H)+(15H*2)
AICONBF0B	EQU	HOLDERBF0+(8*40H)+(19H*2)
;
AICNOPS00	EQU	AICONBF00+(3*40H)
AICNOPS01	EQU	AICONBF01+(3*40H)
AICNOPS02	EQU	AICONBF02+(3*40H)
AICNOPS03	EQU	AICONBF03+(3*40H)
AICNOPS04	EQU	AICONBF04+(3*40H)
AICNOPS05	EQU	AICONBF05+(3*40H)
AICNOPS06	EQU	AICONBF06+(3*40H)
AICNOPS07	EQU	AICONBF07+(3*40H)
;
;
AICONBF10	EQU	HOLDERBF1+(3*40H)+(04H*2)
AICONBF11	EQU	HOLDERBF1+(3*40H)+(08H*2)
AICONBF12	EQU	HOLDERBF1+(3*40H)+(0CH*2)
AICONBF13	EQU	HOLDERBF1+(3*40H)+(10H*2)
AICONBF14	EQU	HOLDERBF1+(3*40H)+(14H*2)
AICONBF15	EQU	HOLDERBF1+(3*40H)+(18H*2)
AICONBF16	EQU	HOLDERBF1+(8*40H)+(04H*2)
AICONBF17	EQU	HOLDERBF1+(8*40H)+(08H*2)
AICONBF18	EQU	HOLDERBF1+(8*40H)+(0CH*2)
AICONBF19	EQU	HOLDERBF1+(8*40H)+(10H*2)
AICONBF1A	EQU	HOLDERBF1+(8*40H)+(15H*2)
AICONBF1B	EQU	HOLDERBF1+(8*40H)+(19H*2)
;
AICNOPS10	EQU	AICONBF10+(3*40H)
AICNOPS11	EQU	AICONBF11+(3*40H)
AICNOPS12	EQU	AICONBF12+(3*40H)
AICNOPS13	EQU	AICONBF13+(3*40H)
AICNOPS14	EQU	AICONBF14+(3*40H)
AICNOPS15	EQU	AICONBF15+(3*40H)
AICNOPS16	EQU	AICONBF16+(3*40H)
AICNOPS17	EQU	AICONBF17+(3*40H)
;
;--------------- コンフィグ ホルダー バッファ -------------------
CNFGBUF00	EQU	HOLDERBF0+(3*40H)+(03H*2)
CNFGBUF01	EQU	HOLDERBF0+(3*40H)+(11H*2)
CNFGBUF02	EQU	HOLDERBF0+(7*40H)+(03H*2)
CNFGBUF03	EQU	HOLDERBF0+(7*40H)+(11H*2)
CNFGBUF04	EQU	HOLDERBF0+(3*40H)+(0AH*2)
CNFGBUF05	EQU	HOLDERBF0+(6*40H)+(19H*2)
;
CNFGBUF10	EQU	HOLDERBF1+(3*40H)+(03H*2)
CNFGBUF11	EQU	HOLDERBF1+(3*40H)+(11H*2)
CNFGBUF12	EQU	HOLDERBF1+(7*40H)+(03H*2)
CNFGBUF13	EQU	HOLDERBF1+(7*40H)+(11H*2)
CNFGBUF14	EQU	HOLDERBF1+(3*40H)+(0AH*2)
CNFGBUF15	EQU	HOLDERBF1+(6*40H)+(19H*2)
;
;--------------- ファイル セレクト ホルダー バッファ ------------
FLSLBUF00	EQU	HOLDERBF0+(00*40H)+(04H*2)
FLSLBUF01	EQU	HOLDERBF0+(01*40H)+(04H*2)
FLSLBUF02	EQU	HOLDERBF0+(02*40H)+(04H*2)
FLSLBUF03	EQU	HOLDERBF0+(03*40H)+(04H*2)
FLSLBUF04	EQU	HOLDERBF0+(04*40H)+(04H*2)
FLSLBUF05	EQU	HOLDERBF0+(05*40H)+(04H*2)
FLSLBUF06	EQU	HOLDERBF0+(06*40H)+(04H*2)
FLSLBUF07	EQU	HOLDERBF0+(07*40H)+(04H*2)
FLSLBUF08	EQU	HOLDERBF0+(08*40H)+(04H*2)
FLSLBUF09	EQU	HOLDERBF0+(09*40H)+(04H*2)
FLSLBUF0A	EQU	HOLDERBF0+(10*40H)+(04H*2)
FLSLBUF0B	EQU	HOLDERBF0+(11*40H)+(04H*2)
;
FSMDMSGBF00	EQU	FLSLBUF01+(03H*2)
FSMDMSGBF01	EQU	FLSLBUF02+(03H*2)
;
FSICNBF00	EQU	FLSLBUF04+(03H*2)+(00H*2)
FSICNBF01	EQU	FLSLBUF04+(03H*2)+(05H*2)
FSICNBF02	EQU	FLSLBUF04+(03H*2)+(0AH*2)
;
FSNMBF00	EQU	FLSLBUF07+(02H*2)
FSNMBF01	EQU	FLSLBUF07+(07H*2)
FSNMBF02	EQU	FLSLBUF07+(0CH*2)
;
FSMSGBF00	EQU	FLSLBUF09+(01H*2)
FSMSGBF01	EQU	FLSLBUF0A+(01H*2)
;
FSMDBUF00	EQU	FLSLBUF02+(12H*2)
FSMDBUF01	EQU	FLSLBUF03+(12H*2)
FSMDBUF02	EQU	FLSLBUF04+(12H*2)
FSMDBUF03	EQU	FLSLBUF05+(12H*2)
FSMDBUF04	EQU	FLSLBUF06+(12H*2)
FSMDBUF05	EQU	FLSLBUF07+(12H*2)
FSMDBUF06	EQU	FLSLBUF08+(12H*2)
FSMDBUF07	EQU	FLSLBUF09+(12H*2)
FSMDBUF08	EQU	FLSLBUF0A+(12H*2)
;
FSMDICNBF00	EQU	FLSLBUF03+(13H*2)
FSMDICNBF01	EQU	FLSLBUF07+(13H*2)
;
;--------------- ミニゲームホルダー -----------------------------
MINIHLDRBF0	EQU	HOLDERBF0
MINIHLDRBF1	EQU	HOLDERBF1
;
MNACNPS00	EQU	MINIHLDRBF0+(3*40H)+(005H*2)
MNACNPS01	EQU	MINIHLDRBF0+(3*40H)+(00BH*2)
MNACNPS02	EQU	MINIHLDRBF0+(3*40H)+(011H*2)
MNACNPS03	EQU	MINIHLDRBF0+(3*40H)+(017H*2)
MNACNPS04	EQU	MINIHLDRBF0+(8*40H)+(005H*2)
MNACNPS05	EQU	MINIHLDRBF0+(8*40H)+(00BH*2)
MNACNPS06	EQU	MINIHLDRBF0+(8*40H)+(011H*2)
MNACNPS07	EQU	MINIHLDRBF0+(8*40H)+(018H*2)
;
;--------------- セレクト用 共通ＲＡＭ --------------------------
HOLDERFG	EQU	HOLDERBF1+380H	; BG1 or BG2 バッファ 切り換えフラグ
HLDRWDW		EQU	HOLDERFG+1	; ホルダー ウィンドゥ オープン カウンター
ICONMODE	EQU	HLDRWDW+1	; アイコン移動 モードフラグ
ICONMV_X	EQU	ICONMODE+1	; アイコン Ｘ移動量
ICONMV_Y	EQU	ICONMV_X+1	; アイコン Ｙ移動量
AICONPT		EQU	ICONMV_Y+1	; アイコン ポイント
ICONGO_X	EQU	AICONPT+1	; アイコン GOTO Ｘポイント
ICONGO_Y	EQU	ICONGO_X+1	;	"       Ｙポイント
KAITENCT	EQU	ICONGO_Y+1	; アイコン回転カウンター
SMZOMCT		EQU	KAITENCT+2	; 縮尺カウンター
CORSLPT		EQU	SMZOMCT+2	; カーソル ポイント
KMRCLSCT	EQU	CORSLPT+1	; アイコンけむり消え カウンター
KMRCLSIDX	EQU	KMRCLSCT+1	;	"       "    データリードインデックス
NTHLDRFG	EQU	KMRCLSIDX+1	; ＮＥＸＴ ホルダー セット フラグ
slct_end	EQU	NTHLDRFG+2
;
;--------------- コース セレクト用 ＲＡＭ -----------------------
HLDRFLG		EQU	slct_end	; ホルダー セレクト フラグ
HLDRMODE	EQU	HLDRFLG+1	; ホルダー 入れ替え モードフラグ
AICONDAT	EQU	HLDRMODE+1	; アイコン データ保存
MVCRSLFG	EQU	AICONDAT+1	; GOTOホルダー カーソル移動フラグ
ICNOVRMV	EQU	MVCRSLFG+1	; アイコン オーバー移動フラグ
MVORMVCT	EQU	ICNOVRMV+1	; イン キー 連続ウェイト カウンター
KAITENMD	EQU	MVORMVCT+1	; コースイン 回転モードフラグ
ICNCHRCT	EQU	KAITENMD+1	; アイコン アニメーション カウンター
COSSCRE		EQU	ICNCHRCT+1	; ハイスコア 表示をするコース
SCRECNT		EQU	COSSCRE+1	;	"    アイコン横回転カウンタ
SCREBOD		EQU	SCRECNT+1	;	"    ホルダーの色でプロット
OBJ16CHR	EQU	SCREBOD+1	; オブジェ １６キャラ モード フラグ
BAKPOS		EQU	OBJ16CHR+1	; １つ前のポイント
SCHMPTYP	EQU	BAKPOS+2	; 横スクロールマップ タイプ切り換え
AICNDEM		EQU	SCHMPTYP+2	; コースクリア アイコンデモ モード
KIRIFLG		EQU	AICNDEM+1	; 横スクロールマップ 霧 ＯＮ or ＯＦＦ フラグ
KIRICNT		EQU	KIRIFLG+1	;	"       "	ラスターカウンター
BAKCORS		EQU	KIRICNT+2	; 前に行った コースＮＯ.
CNFG_BF		EQU	BAKCORS+2	; コンフィグ 切り換え ポインター
YOSHIPOS	EQU	CNFG_BF+1	; マップ上のヨッシーポジション
DMZMMK		EQU	YOSHIPOS+2	; デモ用ズーム向き フラグ
KNRTMD		EQU	DMZMMK+1	; アイコン デモ スコアをもどす モード フラグ
DMWITMR		EQU	KNRTMD+2	; デモ用ＷＡＩＴ タイマー
BKHISCRE	EQU	DMWITMR+2	; 前の ハイスコア
DWN_CNT		EQU	BKHISCRE+2	; ホルダー落下スピード カウンター
DWN_SPD		EQU	DWN_CNT+1	; ホルダー落下スピード
BNSAICNBF	EQU	DWN_SPD+2	; ボーナス ホルダー アイコン バッファ
MKMN_MV		EQU	BNSAICNBF+8	; 巻物 移動量
MKMN_CLS	EQU	MKMN_MV+2	; 巻物を 閉じる ウィンドゥデータ
CLR_WOLD	EQU	MKMN_CLS+2	; クリア ワールド Ｎｏ.
MANTEN_MD	EQU	CLR_WOLD+2	; １００点デモ モードフラグ
CORSNO_BK	EQU	MANTEN_MD+2	; １００点デモ用コースＮｏ.
SPL_NO		EQU	CORSNO_BK+2	; スペシャルアイコンＮｏ.
MN_HLDR_MD	EQU	SPL_NO+2	; ミニゲームホルダー モードフラグ
MN_CRSL		EQU	MN_HLDR_MD+2	;	"       "    カーソルポイント
PRFCT_FRCT	EQU	MN_CRSL+2	; ＰＥＲＦＥＣＴ文字 フレームカウンター
PRFCT_ZOM	EQU	PRFCT_FRCT+7*2	;	"       "    ズームサイズ
PRFCT_CNT	EQU	PRFCT_ZOM+7*2	;	"       "    カウンター
PRFCT_XPOS	EQU	PRFCT_CNT+7*2	;	"       "    ＯＢＪ Ｘポイント
PRFCT_COL_CT	EQU	PRFCT_XPOS+7*2	;	"       "    カラー カウンター
PRFCT_COL_NO	EQU	PRFCT_COL_CT+2	;	"       "    セット カラーＮｏ.
SPL_KEY_CHK	EQU	PRFCT_COL_NO+2	; 隠しホルダー出現キーチェック用
;;;;		EQU	SPL_KEY_CHK+2
;
;--------------- ファイル セレクト用 ＲＡＭ ---------------------
FLSLMD		EQU	slct_end	; ファイル セレクト モードフラグ
COPYMD		EQU	FLSLMD+2	; コピー モードフラグ
KILLMD		EQU	COPYMD+2	; 消す モードフラグ
FLSLCSLPT	EQU	KILLMD+2	; ファイル セレクト用 カーソルポイント
FLICNOBJ	EQU	FLSLCSLPT+1	; ズームアイコン オブジェ アドレス
AICNMDNO	EQU	FLICNOBJ+2	; ファイル セレクト モードアイコンフラグ
FLSLMDOBJ	EQU	AICNMDNO+1	;	"       "	" アイコンオブジェ セットフラグ
FLSMJCNT	EQU	FLSLMDOBJ+1	; モード説明文字 セット カウンター
FLSLTBL		EQU	FLSMJCNT+1	; ファイル セレクト テーブル
FSHDFLG		EQU	FLSLTBL+6	; メニュー , コピー , 消す フラグ
FSUPDNFG	EQU	FSHDFLG+2	; 上下 フラグ
CRSL_ON		EQU	FSUPDNFG+1	; カーソル ＯＮ,ＯＦＦ フラグ
CRS_IN_MD	EQU	CRSL_ON+2	; ゲーム スタート モード フラグ
HLDRCHGMD	EQU	CRS_IN_MD+2	; ホルダー チェンジ モードフラグ
FLS_MSG_NO	EQU	HLDRCHGMD+2	; モード説明文字 セットフラグ
ORG_CSLPT	EQU	FLS_MSG_NO+2	; コピー元 カーソルポイント
YESNOFLG	EQU	ORG_CSLPT+2	; はい いいえ フラグ
FSPLOT_X	EQU	YESNOFLG+1	; スクラッチ Ｘ軸
FSPLOT_Y	EQU	FSPLOT_X+1	;	"    Ｙ軸
PL_FRASH_FG	EQU	FSPLOT_Y+1	; ５ワールドクリアヨッシーフラッシュ
;;;;		EQU	PL_FRASH_FG+2
;
;========================================================================
;=		０バンク以外のＲＡＭ					=
;========================================================================
;
;
;-------------< VRAM write buffer ( normal ) >---------------------------
VRAMD		EQU	7E4000H
;
;-------------< VRAM write buffer ( DMA type ) >-------------------------
VRAMDX		EQU	VRAMD+800H
;
;-------------< H-DMA buffer >-------------------------------------------
HDMABUF		EQU	VRAMDX+840H
HDMABUF1	EQU	HDMABUF
HDMABUF2	EQU	HDMABUF1+0D2H*2
HDMABUF3	EQU	HDMABUF2+0D2H*2
HDMABUF0	EQU	HDMABUF3+0D2H*2
WINDBUF		EQU	HDMABUF0+0D2H*2
;;;;		EQU	WINDBUF+0D2H*4
;
;.............< map H-DMA buffer >.......................................
MPHDMABF0	EQU	HDMABUF			;[ MATA ]
MPHDMABF1	EQU	MPHDMABF0+070H*2	;[ MATB ]
MPHDMABF2	EQU	MPHDMABF1+070H*2	;[ MATC ]
MPHDMABF3	EQU	MPHDMABF2+070H*2	;[ MATD ]
MPHDMABF4	EQU	MPHDMABF3+070H*2	;[ color ]
MPHDMABF5	EQU	MPHDMABF4+(040H*4)*2	;[ title scroll counter ]
MPHDMABF51	EQU	MPHDMABF5+0C0H*2
;;;;		EQU	MPHDMABF5+(1+38H+1)*4
;
;----------------------------------------------------------------
HDMADB0		EQU	WINDBUF+0D2H*4
HDMADB1		EQU	HDMADB0+080H
;
HDMAPR0		EQU	HDMADB1+80H
HDMAPR1		EQU	HDMAPR0+80H
HDMAPR2		EQU	HDMAPR1+80H
HDMAPR3		EQU	HDMAPR2+80H
HDMAPR4		EQU	HDMAPR3+80H
;
;.............< 横スクロールマップ用 ＨＤＭＡ パラメータ バッファ >......
MPHDMA0		EQU	HDMAPR0
MPHDMA1		EQU	MPHDMA0+040H
MPHDMA2		EQU	MPHDMA1+040H
MPHDMA3		EQU	MPHDMA2+040H
MPHDMA4		EQU	MPHDMA3+040H
MPHDMA5		EQU	MPHDMA4+040H
MPHDMA6		EQU	MPHDMA5+040H
;
;
;
;-------------< オプション情報保存ＲＡＭ >-------------------------------
SV_EGGPNT	EQU	HDMAPR4+80H	;オプション数
SV_OPENNO	EQU	SV_EGGPNT+2	;     ”   敵Ｎｏ．
;
;
;-------------< モグラコースＢＧ３キャラクターバッファ >-----------------
CHRSVBF		EQU	SV_OPENNO+(6*2)		;character save buffer
SCRSVBF		EQU	CHRSVBF+800H		;screen		"
;;;;		EQU	SCRSVBF+(800H*2)+400H
;
;-------------< オプションテレサバッファ >-------------------------------
TELESA_OPT	EQU	CHRSVBF
;
;.............< ゴール スコア画面表示 バッファ>..........................
GALSCRBF	EQU	CHRSVBF
;
GALSCR_HISCR0	EQU	GALSCRBF+(0*40H)+(16H*2)	;ハイスコア high
GALSCR_HISCR1	EQU	GALSCRBF+(1*40H)+(16H*2)	;	    low
GALSCR_LFLSH0	EQU	GALSCRBF+(0*40H)+(05H*2)	;マーク点滅 (左側) high
GALSCR_LFLSH1	EQU	GALSCRBF+(1*40H)+(05H*2)	;		   low
GALSCR_RFLSH0	EQU	GALSCRBF+(0*40H)+(19H*2)	;マーク点滅 (右側) high
GALSCR_RFLSH1	EQU	GALSCRBF+(1*40H)+(19H*2)	;		   low
GALSCR_TIM0	EQU	GALSCRBF+(4*40H)+(11H*2)	;タイム high
GALSCR_TIM1	EQU	GALSCRBF+(5*40H)+(11H*2)	;	low
GALSCR_CIN0	EQU	GALSCRBF+(7*40H)+(11H*2)	;コイン high
GALSCR_CIN1	EQU	GALSCRBF+(8*40H)+(11H*2)	;	low
GALSCR_SPL0	EQU	GALSCRBF+(10*40H)+(13H*2)	;スペシャル high
GALSCR_SPL1	EQU	GALSCRBF+(11*40H)+(13H*2)	;	    low
GALSCR_TOL0	EQU	GALSCRBF+(15*40H)+(17H*2)	;合計 high
GALSCR_TOL1	EQU	GALSCRBF+(16*40H)+(17H*2)	;     low
GALSCR_LIN0	EQU	GALSCRBF+(17*40H)+(19H*2)	;２ライン書き込み
GALSCR_LIN1	EQU	GALSCRBF+(17*40H)+(1AH*2)	;
GALSCR_LIN2	EQU	GALSCRBF+(17*40H)+(1BH*2)	;
GALSCR_LIN3	EQU	GALSCRBF+(16*40H)+(1AH*2)	;
GALSCR_EN0	EQU	GALSCRBF+(17*40H)+(19H*2)	;まる
GALSCR_EN1	EQU	GALSCRBF+(17*40H)+(18H*2)	;
GALSCR_EN2	EQU	GALSCRBF+(17*40H)+(17H*2)	;
GALSCR_EN3	EQU	GALSCRBF+(16*40H)+(17H*2)	;
GALSCR_EN4	EQU	GALSCRBF+(15*40H)+(17H*2)	;
GALSCR_EN5	EQU	GALSCRBF+(14*40H)+(18H*2)	;
GALSCR_EN6	EQU	GALSCRBF+(14*40H)+(19H*2)	;
GALSCR_EN7	EQU	GALSCRBF+(14*40H)+(1AH*2)	;
GALSCR_EN8	EQU	GALSCRBF+(15*40H)+(1AH*2)	;
GALSCR_EN9	EQU	GALSCRBF+(16*40H)+(1AH*2)	;
GALSCR_HEN0	EQU	GALSCRBF+(17*40H)+(19H*2)	;花まる
GALSCR_HEN1	EQU	GALSCRBF+(17*40H)+(18H*2)	;
GALSCR_HEN2	EQU	GALSCRBF+(17*40H)+(17H*2)	;
GALSCR_HEN3	EQU	GALSCRBF+(16*40H)+(17H*2)	;
GALSCR_HEN4	EQU	GALSCRBF+(15*40H)+(17H*2)	;
GALSCR_HEN5	EQU	GALSCRBF+(14*40H)+(17H*2)	;
GALSCR_HEN6	EQU	GALSCRBF+(14*40H)+(18H*2)	;
GALSCR_HEN7	EQU	GALSCRBF+(14*40H)+(19H*2)	;
GALSCR_HEN8	EQU	GALSCRBF+(14*40H)+(1AH*2)	;
GALSCR_HEN9	EQU	GALSCRBF+(15*40H)+(1AH*2)	;
GALSCR_HENA	EQU	GALSCRBF+(16*40H)+(1AH*2)	;
GALSCR_HENB	EQU	GALSCRBF+(17*40H)+(1AH*2)	;
;
;
;-------------< 中間ポイント通過時のデータ保存ＲＡＭ >-------------------
MID_POINT_SV_S	EQU	SCRSVBF+(800H*2)+400H
;
MID_TIMER	EQU	MID_POINT_SV_S		;中間ポイント通過時タイム
MID_FRWR_P	EQU	MID_TIMER+2		;	”	   フラワーポイント
MID_SPECIAL_P	EQU	MID_FRWR_P+2		;	”	   ビートポイント
MID_MISS_P	EQU	MID_SPECIAL_P+2		;	”	   ミスポイント
MID_CORSNOBUF	EQU	MID_MISS_P+2		;	"          コースＮｏ.
MID_SV_COIN_BF	EQU	MID_CORSNOBUF+2		;	”	   コイン等を覚えておくための バッファ
;
MID_EGGPNT	EQU	MID_SV_COIN_BF+(080H*4) ;	 ”	   オプション数
MID_OPENNO	EQU	MID_EGGPNT+2		;	      ”	     敵Ｎｏ．
;
;-------------< big work buffer >----------------------------------------
WORKBF		EQU	MID_OPENNO+(6*2)
;
;-------------< ポーズ用 ＶＲＡＭ 退避エリア >---------------------------
OBJ_BUF		EQU	WORKBF		; オブジェ 退避エリア
B3CHR_BUF	EQU	OBJ_BUF+1C06H	; ＢＧ３キャラクター 退避エリア
B3SCR_BUF	EQU	B3CHR_BUF+1002H ;   "   スクリーン 退避エリア
PRMTR_BUF	EQU	B3SCR_BUF+802H	; 各パラメータ 退避エリア
SCH_BUF		EQU	PRMTR_BUF+GMMDNO ; ＳＣＣＨ３ 退避エリア
SCV_BUF		EQU	SCH_BUF+2	; ＳＣＣＶ３ 退避エリア
HD42C_BUF	EQU	SCV_BUF+2	; ＨＤＭＡスイッチ 退避エリア
NUK_BUF		EQU	HD42C_BUF+2	; ヌキカラー 退避エリア
PAUSE_SCR	EQU	NUK_BUF+2	; スコア画面表示用 バッファ
NMITYP_BUF	EQU	PAUSE_SCR+(20H*1CH)*2
COL_BUF		EQU	NMITYP_BUF+1	; カラーデータ バッファ
MOZNO_BUF	EQU	COL_BUF+((16*2)*16)
SUBADF_BUF	EQU	MOZNO_BUF+1
;;;;		EQU	SUBADF_BUF+1
;
;-------------< RAM program >--------------------------------------------
RPRO_RAM	EQU	7EC000H
;			   |
;			   V
;			7EFFFFH
;
;
;
;-------------< sound RAM >----------------------------------------------
SDPORT0		EQU	7F0000H		; Port0 buffer
SNDBUFF		EQU	SDPORT0
;
;
;
;
;........................................................................
;.		共用ＲＡＭ（ゲーム）					.
;........................................................................
;
;
;-------------< コースデータバッファ >-----------------------------------
BGUNIT		EQU	7F8000H			;BG unit no. buffer
NXGOTOBF	EQU	BGUNIT-(16*8*4)		;next go to status data buffer
;
;-------------< ＢＧ２背景スクリーンデータバッファ> ---------------------
BG2_SCRBUF	EQU	NXGOTOBF-(200H*16)	;BG2 screen data buffer
BG2_UNBFAD	EQU	BG2_SCRBUF-(32*16)	;	"        pointer buffer
;
;
;-------------< グラデーションカラーバッファ >---------------------------
NUKCOL_BF_NO	EQU	(724H/8)+0D2H
NUKCOL_BF_RG	EQU	BG2_UNBFAD-(NUKCOL_BF_NO*2)
NUKCOL_BF_B	EQU	NUKCOL_BF_RG-(NUKCOL_BF_NO)
;
;
STATIC2		EQU	NUKCOL_BF_B
;
;
;
;........................................................................
;.		共用ＲＡＭ（マップ）					.
;........................................................................
;
MPDMABF		EQU	STATIC2			;[convert bitmap data buffer]
;;;;		EQU	MPDMABF+3800H
;
;
;
;........................................................................
;.		共用ＲＡＭ（エンディングビットマップ）			.
;........................................................................
;
BITMAP_BUF	EQU	STATIC2		;ビットマップバッファ
;;;;;		EQU	BITMAP_BUF+6000H
;
;
;
;************************************************************************
;									*
;		チップレジスタ						*
;									*
;************************************************************************
R0		EQU	3000H		; default
R1		EQU	3002H		; PLOT X position
R2		EQU	3004H		;  "   Y    "
R3		EQU	3006H
R4		EQU	3008H		; LMULT no kekka no low word
R5		EQU	300AH
R6		EQU	300CH		; FMULT,LMULT no Hi-jyousuu
R7		EQU	300EH		; MERGE source-1
R8		EQU	3010H		;   "      "   2
R9		EQU	3012H
R10		EQU	3014H
R11		EQU	3016H		; LINK no kekka-address
R12		EQU	3018H		; LOOP no loop kai suu
R13		EQU	301AH		;  "   "  bunki saki address
R14		EQU	301CH		; ROM pointer
R15		EQU	301EH		; program counter
;
;
;
;
;
